Google游戏全球负责人Sergio MGA上谈变现模式的挑战

7月18日,首届亚洲移动游戏大会在新加坡威斯汀酒店举行,来自包括中国在内的15个国家和地区的150家企业500多位亚洲移动游戏业内精英参加了本次大会。会上,来自Google新加坡公司的Global Head of Game Partnerships,Sergio Salvador,发表了题为《如何迎接当前变现模式的挑战》的演讲,从游戏付费的变革,讲述了Google在对整个游戏市场观察的所得到的一些结论。

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以下是Sergio Salvador的发言实录:

得知今天25%的参与者是来自新加坡以外的,我感觉非常兴奋,非常感谢主办单位GMGC弄了个这么棒的大会,而且那么棒的出席率!

这里我要问一问,有谁是手游开发者?那电脑游戏的?主机游戏?大家制作游戏的终极目标是什么?赚更多的钱对吧!

今天我将谈谈现在游戏的变现模式,再从Google的角度给你一些建议,如何通过你的游戏赚取更多的钱。

我在Google负责游戏合作,给开发者提供关于Google产品生态圈的资料—尤其是可以帮助您企业的那些,和您一起制定正确而对您产品有利的策略、确保您在跟正确的目标人群沟通与合作—尤其是可以那些帮助您增加收入的!

先谈谈现在移动游戏变现模式所面对的挑战,之前问了关于大家在游戏上所涉及的领域,主要是因为今天我所说的内容其实是与手游关联最强的,但也可以直接应用到PC游戏(尤其网络游戏),还有一点会关系到主机游戏。

虽然在上世纪60年代,游戏就已经非常风光了。过去三年里游戏行业的巨大变化其实远超过过去的十年,甚至是四十年的总和。

现在的游戏开发相对来说更复杂。有非常多的挑战,比如:向移动平台的转移、平台的分流变化、已有公司和新进公司的竞争、研发技术上的竞赛。66% 的手游并没能在24小时内捕捉到哪怕是少量的付费用户(通常都在于1至3%)。

在所有的游戏领域:包括移动端、电脑、主机,只有很少精品游戏可以真正赚到钱—不是每一个游戏都能成为《FlappyBird》。事实上,在游戏产业的刚刚开始的时候,发行和赚取收入是极慢的,但如何赚钱其实倒是挺直接的。

在游戏的世界里有很多赚钱的方式—很多可应用于移动端、电脑还有一定的程度在主机上。Sony刚发布了消息称,明年会专注在主机游戏上Free-to-play(免费模式)。就连传统的游戏公司如Sony和Microsoft都已向Free-to-play(免费模式)的方向转型,这是当今我们可以观察到的游戏企业的发展趋势。那精品游戏和免费模式,可以共存吗?如果你的目标是赚取更多的钱来生存,或支撑更多更好的游戏开发,那什么才是最好的方式呢?

游戏内付费在PC游戏和主机游戏内的小额付费,目前已成为最流行的的商业付费模式,是众多游戏开发者们发展的方向,但这不代表它是最佳的模式。所以大家在研发游戏时可以问问自己,愿意花多少时间和金钱?很难计算对吧?除非你足够幸运可以从1-3%的用户得到收入。

根据统计,只有三分之一的开发者在AppStore/GooglePlay上真正在赚钱,其他也许只是在拿回成本够生存而已。对整个行业来讲,这并不是一件好事。

从玩家的角度说,他们看到的是一个又一个的克隆产品,学会了一个便知道如何玩其他的游戏了。所以,不是每个开发者都可以登上这个行业的巅峰。现在看,免费模式确实可以给开发者提供些帮助,但这模式并不完美,需要进化。如果不改的话我们就会面临用户认为所有游戏都是免费的游戏时代。

在Google,我们已经针对一些产品进行了相关的实验,帮开发者将游戏货币化。我们发现了不少有趣的现象—- 而唯一可以让你增加收入的方式就是花更多的钱营销并增长那1%的付费用户。我们对拥有每月下载量超过1000万的开发者进行分析发现,当精品游戏与游戏内付费的模式结合时,可以赚取相当于只专注于游戏内付费模式两倍的收入,更远远超越了只用广告作为收入的模式。

将游戏内付费和小额支付这些模式融合的方式也同样也可应用于网络游戏。因此,Google的理想是帮助开发者融合各种游戏货币化方式获取最大的盈利。我们想给开发者们更多建议,让你们可以从100%的用户中赚取盈利。当然不会只给你特定的模式,而是帮你定制最适合你产品的模式,为你的成长提供强有力的支持。

其中一个例子是ADMore,在过去的三个月中,从传统的手游广告产品转型到现在结合了Google的统计系统,包括AdminWorkOptimization和LifeCPM。这些工具可以帮助你将从所有游戏用户赚取的盈利最大化。

与此同时我们意识到这行业的变化开始复杂化。只是开发者需问自己几个问题:如何建立一个能与企业增长同步的后端?什么时候、怎样发行游戏?了解你的用户、用正确的货币化模式。我们有最好的技术,欢迎各位来交流。   

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