GMGDC巅峰对话:流量平台怎样发力手游

9月24日下午,GMGC主办的第三届全球移动游戏开发者大会继续举行,其中一场题为《流量平台如何发力手游》的巅峰对话吸引了在场观众的注意,友盟副总裁蒋桦作为主持人和百度移动游戏副总经理吴文权,陌陌联系总裁章敬平,OpenXlive COO欧阳凯,百灵欧拓游戏事业部总经理蔡煜,APP梦工厂CEO沈亮,酷派互联网中心总经理方元针对目前流量平台在手游端的这一话题进行了精彩对话。

巅峰对话:流量平台怎样发力手游

以下是对话实录:

蒋桦:我们开始之前各位嘉宾简单一两句话介绍一下自己。

方元:我是酷派负责互联网的方元,酷派是国内智能手机的设备制造商,去年出货量在国内排第三,今年上半年4G份额处于国内第一的地位,酷派做互联网是从两年前开始的,到现在也取得了不错的成绩。

章敬平:我是陌陌的章敬平,我们是做社交的。

蔡煜:大家好,我是白灵欧拓的蔡煜,我们今年希望通过休闲游戏给平台带来流量的模式,感谢大家对白灵欧拓的关注和支持。

沈亮:我们是北京APP梦工厂的沈亮,我们2010年成立,本身是软件开发公司,130款产品,也希望在座的开发者和我们多合作交流。

吴文权:大家好,我是百度移动游戏的吴文权。

欧阳凯:我是OpenXlive的欧阳凯。

蒋桦:感谢各位嘉宾还在这里一起讨论有意思的话题。第一个问题,各位嘉宾能不能先谈一下,因为我们今天讨论流量平台怎么发力,大家有很多流量,能不能简单介绍你们有什么流量,大概是什么规模?

吴文权:百度的流量主要是两种特点,一个是常规的分发类型的,包括百度手机助手,还有91手机助手,还有安卓市场,除了这个以外,百度还有最主要是跟搜索有关的流量,跟搜索有关的流量有一个比较大的特点,它的精准度比较高,通过搜索进入游戏去完成下载,并且注册的这样的用户,它的转化会高很多,它的付费各方面会高很多,这是百度最大的特点。

蒋桦:具体高多少?

吴文权:分不同的游戏类型,有的可能高一倍。

蒋桦:你们搜索会占的比例多吗?

吴文权:占不到三、四成。

蒋桦:方总能不能讲讲您这边的流量大概是什么样的方式?

方元:酷派的流量来自几个方面,肯定是基于酷派手机为主,我们有线上的也有线下,线下有几千家门店做应用的分发的动作。酷派目标是今年6千万台智能手机出货,基于这个手机本身的流量,来自酷派应用商店,酷派游戏中心,以及桌面分发量,日分发量达到2千万的规模,每天DAU活跃用户差不多500万左右,我们真正做游戏分发也是今年才开始发力,基本每个月的增长相当快。

蒋桦:现在线下流量和线上相比,线下是直接预装吗?你提到线下有很多门店,这对开发者来讲是怎样的?

方元:我们这边会做预装,我们把线上线下结合起来,给CP提供可以是线上商店的分发,也可以是线下分店的直接预装。

蒋桦:章总,陌陌现在能跟微信抗衡,陌陌对游戏分发的流量大概能有多少,或者是开发者可以怎么样用到陌陌的流量?

章敬平:今年上半年截止6月30日,我们注册用户数有1.5亿,月活超过5千万,你刚才说我们跟微信抗衡,我觉得用在我们身上压力很大,我们也不敢。从我们的角度来讲,我们觉得我们远远谈不上抗衡。在移动社交领域是仅次于手Q和微信,倒是事实。

蒋桦:沈总您这边有很多大流量的应用,您这边大概流量的规模是多大的盘子?

沈亮:我们是2010年开始做APP,主要集中在iOS方面,到现在一共做了135款APP,应用商店类,工具类,阅读类,分三类。现在总的用户数量接近1亿,日活千万以上的量,主要集中在iOS上面。

蒋桦:主要是正版的iOS上面?

沈亮:对,我说的都是正版的iOS。

蒋桦:你们没有考虑安卓用同样的方式做流量吗?

沈亮:安卓我们有一款参展的产品叫快游,我们定为中国新锐手游互动平台,我们iOS上面做了一段时间,安卓方面前一段时间刚刚推出。

蒋桦:欧阳总你们这边的情况是怎样的呢?

欧阳凯:我们这边统计的数据分两块,我们现在平台总的用户是4100万,用户40%是海外,国内是2700万到3000万的量级,这数据我们也和其他的平台进行核对,基本数据不会有太大的偏差,我们之前也和微信对了数据,3千万左右肯定是有的。我们最近截止到9月1日的数据来看,七、八、九三个月每个月的新增设备数是380万,这个数据也是全球的数据,我们平台2013年9月份平台用户量破千万,现在刚好一年的时间,整个数据增长了将近4倍,而且已经完全突破我们之前的预估。我们2014年年初的时候,我们预计自己平台的数据是在5千万,但是从9月1日就突破1400万,今年年底会在5千万以上。我们海外覆盖的,印度地区589万。东南亚地区,越南整体市场占有率相对比iOS、安卓,越南的Windows还是有一些竞争力的。

蒋桦:蔡总您这边呢?

蔡煜:我们广告平台主要来自三个部分,一个部分是我们和很多大量的APP在这方面聚合流量,还有一块是我们这边从2012年就开始发力做线下WIFI的布局,还有属于我们自有的流量,包括我们自己做的APP自有的媒体流量。第三部分就是刚才我在第一次发言介绍说的,还有我们今年做的游戏方面的,它可能会带来一些活跃用户,它本身会沉淀出来这些流量,这三部分的流量总体覆盖人群可以超过3亿,每天的DAU无过千万。

蒋桦:刚才各位嘉宾分享的流量都是非常大的,流量是第一个标准。第二个标准大家可能会看到质量,现在智能终端设备增长在放缓,人口红利在消失,我们希望获取高质量的用户,或者帮助游戏获取高质量的玩家。各位能不能简单分享一下您在支护质量上面怎么帮助游戏获取更高质量的用户,有没有什么手段或者方式?

沈亮:我们做的100多款产品里边有一个类类别应用商店,应用商店其实是为用户推荐比较优质的应用,我们有自己的排行规则,这些用户真正来应用商店打开使用的时候,他的目的非常的明确,就是为了下应用,这部分用户他的质量就比较高,比其他过来的用户要好一些。如果我们的客户和CP,他就是为了获取用户的,那么我们会首先推荐在我们的应用商店积累上做一些推广。包括我们的APP123、免费应用大权,还有快游,这些都比较适合我们的游戏CP。第二,当游戏有一定的知名度,需要搞品牌宣传搞活动,我们就可以上第二份套餐,把天气预报这些流量比较大的工具应用给他做一些展示,激活他潜在的老用户。第三,当他在用户发展方面不是急迫的需求,而是在他自己的口碑上面需要有这种做法的时候,我们可以启动自己的媒体资源库,比如我们比较大流量的微博微信,帮他做口碑方面的宣传,这已经脱离了应用商店或其他应用推荐的方式,目前我们给用户推荐这种房屋基本上以上种,就是这样。

蒋桦:你们还提供其他的社会化营销的方式是吗?

沈亮:对,我们会利用自己的资源做打包套餐。

蒋桦:吴总能不能分享一下百度这方面?

吴文权:百度的移动互联网的用户是极大的,覆盖面也很广,百度把合适的东西推给用户,这是比较重要的。用户我们认为分两种情况,一种是用户通过百度搜索主动获取产品的时候,这种情况下好一些,用户就是奔着游戏去的,从百度的角度就是把搜索结果做好。从终端的角度,有的产品可能不适合,你就做一个好的产品表现,这个做好就OK了。相对主动给用户的第二种情况,百度做了很多工作,除了运营的经验。因为其实用户都在那里,而且这些用户都是游戏用户,其实说到用户的质量的话,无非就是你是不是把用户最需要的那一个游戏或者是一类游戏给到最正确的个体用户。百度在这方面,一个是通过运营的方式做,另外就是通过大数据,它有很多用户,百度这方面的特征,它有一个用户基本的画像,包括终端类型、年龄各方面有一个基本画像,然后把这种技术性的东西放到产品的设计和表现里面去尽可能把准确度提高,从而进行提高,百度贴吧、视频,对应的贴吧和视频推游戏也比较好。百度一直在做提升方面的工作,百度也尝试把接口的东西开放给开发者,让他在游戏内部通过用户特征做一些产品的调整。

蒋桦:现在已经开发了吗?

吴文权:现在正在尝试,想好了要开放什么东西给开发者,然后开发者他能做什么事情,最终的目的就是要把这个东西做好,然后把各个转化率做好。更广泛的东西百度一直在做,包括相对比较大数据的行业报告,还有百度每个月机型列表,包括测试平台,所有的东西都是一直在做的,这些东西本身也能起到很大的作用。

蒋桦:方总这边,酷派你们有做什么分析,或者什么样的游戏在酷派上面更适合吗?

方元:用户质量方面,百度基于大数据,覆盖的用户面非常广,酷派作为垂直品牌,对它的用户特性可能更了解。我们一方面是通过帐号系统的接入和同一,最后能知道用户在终端上玩的所有的游戏,只要接入我们帐号的话,这个我想对用户画像的精准细分和精准识别可能是能做到一个比较好的状态,能做到比较细的状态。最终可能通过用户画像的细分,我们就能给用户一个更好的选择,给他一个更合适的游戏推给他。用户质量上来讲,现在很多线上的渠道,实际上他们的用户都是重叠的,对于CP方来讲他们可能更关心能不能带来新的用户。因为酷派的终端很多,除了电商平台,它是能从一线城市延伸的,这里边有很多不是原来PC互联网用户涵盖的用户群,中国智能机市场规模至少是10亿以上,目前的游戏用户也就是3-4亿,还有巨大的增长空间。我们给CP带来的有可能是增量,我相信这部分的用户群的规模非常巨大,只要你找到适合的游戏应该能产生不错的收益。

蒋桦:陌陌其实是社交产品,大家最早在上面是为了社交的目的而来的,您这边开始做游戏的时候,把社交用户的流量导入游戏的时候,当时有什么策略,怎么导入过来的,这个过程当中有没有什么特别大的挑战?

章敬平:我们各位嘉宾,我首先会从用户特征出发,然后再考虑采用什么策略。用户的特征简单讲就是四化,第一就是用户年轻化,我们这边19岁到32岁的用户占我们日货用户总数的82%,年轻化、知识化。第三就是男性化,社交这个平台狼多肉少。第四就是大城市化。我们觉得用户在游戏上面付费能力比较强,付费意愿也比较强。我们这个平台,我们第一看产品机制,第二看功能板块,我们进过LBS的精准定位,对于促进用户找到附近的特征导入,对于CP来讲游戏上线以后留存和付费情况都会比较好。功能模块来看我们有陌陌吧,有群组,以及用户个人资料,从功能模块出发我们就能够比较好的促进用户进行社区化的特点。陌陌争霸里面有一个工会,如果你们在陌陌争霸创建一个工会就会生成一个群组,这样就可以在群组之间进行交流。我们从运营角度来讲,我们是平台,我们会利用我们大数据的优势,希望在召回和推送,在这些运营策略上帮助我们的CP方提高付费和RP值。我们的基本策略还是希望走精品游戏的路线,跟我们平台特征相匹配。

蒋桦:可能纯女性玩家也不太适合你们这个平台是吧?

章敬平:我们比较看重用户本身的留存和付费,我们也会兼顾小白用户和女性用户的体验。

蒋桦:我们说一下现在的90后,90后是大家非常重视的群体,你们有没有了解90后玩家有什么特性?并且你们觉得90后玩家他们将来会是什么样更好的方式发现游戏产品?现在传统方式上有没有创新的地方?

欧阳凯:我们的用户特性主要集中在学生用户和IT人群,包括商务人群。

蒋桦:90后很少用是吗?

欧阳凯:90后会相对比较少一些。

蒋桦:占多大的比例?

欧阳凯:学生用户占40%以上。随着我们新机型的增加肯定也会涉及一些90后用户,90后是比较追求时尚化和个性化的个体,整体用户平均年龄是24.8岁。

蒋桦:你觉得将来有没有一些新的流量平台或者渠道的方式能够支持更多更年轻的用户?

欧阳凯:对于今年2014年下半年来说已经有很多CP已经全部关注到这个市场,《放开那三国》9月份登入,《刀塔传奇》10月份正式发布。

蒋桦:吴总能不能简单跟我们分享一下?您觉得90后将来的玩家,搜索会是他主要的寻找游戏的方式吗?还是有其他的方式?

吴文权:前段时间百度有一个关于90后的数据,90后用户占百度用户的65%,这些用户安装游戏数量非90后安装游戏数量的175%,但是留存只有其他用户的1/6,就是说忠诚度是比较低的。另外就是可能有一个断档,很多游戏没有调动他的胃口。我们可能要站在90后,用90后他喜欢的审美方式和交流方式去把它表达到你的游戏里面,可能这样的产品才能获得他们的喜欢。

蒋桦:在渠道上呢?

吴文权:结合我们的大数据推送他们可能喜欢的产品,我们可能要变着花样满足他们的需求,我们必须跟他站在一个频道上思考问题。

蒋桦:蔡总您从广告来讲肯定有很多数据,您觉得90后在你覆盖用户群里占很大的比例吗?

蔡煜:目前来看这个数据跟吴总说的差不多,反映出来的特点也差不多,90后的用户在使用一些APP或者游戏的时候,如果我们不能满足他们的需求,他们可能就会卸载,未来在移动互联网的产品,或者在介入方面或者考虑选择游戏方面,我们会比较考虑这部分用户的特性,对他们进行精准运营。

蒋桦:你们会把年龄作为重要的定向的标准吗?广告主投放的时候你们会为他选择什么年龄群吗?

蔡煜:这个要看广告主的需求,如果广告主没有特定需求,我们会针对广告主的要求,根据原来大数据的积累,包括来自友盟的数据的积累,还有一些用户的标签属性的搭配之后进行精准的推广。

蒋桦:你们刚才分享了很多的流量。欧阳总您这边后期有一些什么打算?

欧阳凯:我们联合微软会正式成立windows phone开发者联盟。

蒋桦:这个联盟是什么样的联盟?

欧阳凯:包括VC、包括媒体,共同参与管理的一个联盟。国内有18万具备windows phone开发的团队和工作室,但是这些开发者他们找不到组织,也得不到渠道包括微软的资源,所以我们这次希望我们能够主导这么一个平台,帮助CP从前期的产品研发再到渠道运营推广,包括整合微软的强势资源共同推动整个产业链。

蒋桦:沈总你们有开发windows phone的应用吗?

沈亮:我们暂时没有。

蒋桦:欧阳总还是有很长的路要走,这个联盟。我们今天的时间有限,特别感谢各位嘉宾的精彩分享。各位嘉宾能不能最后一句话给开发者建议怎么利用你们平台上的流量

沈亮:我们给开发者总结四个字,多、适、值、球。说快了就是多事之秋,多就是多多尝试,适是选择适合自己的渠道,值,选择有价值的渠道,对自己性价比的广告。球,是指全覆盖的。

蔡煜:希望开发者找到合适他自己并能帮助他们成长的平台和渠道,比如刚才也提到开发者除了在一些平台里面,他可能是可以获取到一些广告收入和流量,但希望除了在这方面还能够跟平台一起尝试探索围绕用户的一些需求,然后能够去降低用户的一些体验的情况下,能够去尝试一些创新的广告形式,这样能够跟平台一起共同成长,这样是最好的。

章敬平:希望开发者尽可能早的和我们接触,我们平台跑的游戏一年下来总的数量在20款左右,超过20款的可能性比较小,如果你希望能够把这款游戏接入我们这个平台,我们就希望能够尽可能早接触,我们共同探讨如何把你的产品和我们这个平台更好的做到耦合。

方元:现在线上渠道的分发实际上有很大部分用户是重复的,我们六家终端厂商昨天也有发布会,成立了硬盒联盟的组织,硬盒联盟目前六家手机厂商发起,后期有更多的硬件厂商加入进来,目前硬盒联盟日分发量1.2亿,这是不消的数,并且硬盒联盟的分发渠道相比较而言他们之间是不冲突的,就是它不仅能带给传统的游戏用户,并且还能延伸到三四线城市非传统用户的那里去。所以我希望后期CP方和开发者方能选择终端厂商的分发渠道,我们希望做游戏分发红海里面的蓝海。谢谢!

欧阳凯:我们特别希望国内的中小CP能够加入windows phone,安卓和iOS已经打得你死我活的时候,windows phone有很多用户资源等着大家挖掘,包括海外更广阔的市场,谢谢。

吴文权:CP跟百度合作第一就是调好产品,把适配、留存各方面数据调到基本OK,这是第一。第二,选好日子,因为现在的产品其实挺多的,选好日子不要跟已经很牛的大产品冲突,平台做排期很困难,把这两点做好。

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