[WMC]巅峰对话:跨平台对于游戏并不重要

1月12日,由GMGC全球移动游戏联盟主办,UCloud游戏云、索乐游戏、游戏之音、聚玩网络参与协办的2014WMC页游手游产业峰会在广州粤海喜来登酒店举行。在巅峰对话一环节,银汉科技CIO 邝小翚、要玩CEO陈勇第七大道CEO 孟治昀UC九游总经理林永颂同主持人R2Games CEO贾瑞德一道就《页游与手游的融合发展》这个话题进行了深度的交流分享。dfdh2

以下仅为要点整理,并非实录:

贾瑞德:手游现在那么火,页游还有饭吃吗?

邝小翚:这只是一种说法。

林永颂:新的事物的出现并不代表老的就会消亡。

贾瑞德:如何看待游戏的“跨平台”?

孟治昀:大概09年呈天游的《诛神》就在做跨平台的尝试,看起来做得不太容易。我们要考虑到手机的硬件能力、屏幕大小、网络限制等问题,游戏的稳定性是很大的问题。至少我们的产品不太适合做跨平台。

邝小翚:《糖果粉碎传奇》的多平台就做得挺好,这对于提升用户体验是有帮助的。但目前技术方面还是有难度,希望未来能有更多多平台的体验。

林永颂:多平台打通数据的好处显而易见,但各平台的使用场景不同,可能会破坏游戏性。当然也不排除有的游戏设计适合多平台。你可以将跨平台作为核心设计、核心竞争力。但也要知道,真正能留住玩家的关键是游戏的核心玩法。

陈勇:要明白的是跨平台对于一款游戏来说不是那么重要。游戏玩的是有趣、新鲜感。要想清楚跨屏的真正目的是什么。当然跨屏我们可以说用户可以无缝地玩游戏,但是我们不可能让玩家24小时都去玩你的游戏。

贾瑞德:手游产品类型的发展趋势是怎样的,有没有像页游一样的路线?

邝小翚:手游的发展与页游的不太一样。我们的用户第一轮接触到的手游就是高品质的游戏,比如《愤怒的小鸟》。手游产业的快速发展使得产品的发展周期被压缩,手游产品没有明显的演进周期,而是一种大爆发,百花齐放的感觉。

林永颂:从08年java手机网游算的话,最早是回合制比较畅销,ARPG也有,但是很少。

陈勇:手游与页游的发展完全不同。07年页游第一批SLG是受限于技术,回合制、ARPG都是在Flash技术成熟之后才出现,所以页游的产品类型是受限于技术的。

贾瑞德:游戏中的自动化是争议的热点,在页游手游化的过程中你们会考虑调整自动化吗?还是保留原样?

邝小翚:自动化的东西要慎重,对游戏来说玩家的参与度很重要。

林永颂:自动化是有它的积极作用的,但是要适度。想找到这个适度的“度”,就要通过不断的调试来调整。

贾瑞德:中国游戏如何走向全球?

林永颂:从平台的经验来说,本地化是很重要的。而本地化又包含两个方面,一个是产品的定位,定位要本地化;另一个是针对海外的语言本地化。

陈勇:最简单粗暴但最有效的方式是找个好的发行商,花钱砸。

贾瑞德:页游转手游的最大障碍是?

孟治昀:人才难找。对于游戏开发,人是最重要的,手游比页游更为复杂,找到合适的人才很困难。此外也暂时没有令人满意的游戏引擎。

陈勇:手游市场难把握。一方面手游市场变化太快,比页游快得多;另一方面用户对于手游的自主选择性很高(微信不谈),很难把控。(from:手游那点事)

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