[WMC]巅峰对话:游戏中重度趋势与中小团队机会

1月12日,由GMGC全球移动游戏联盟主办,UCloud游戏云、索乐游戏、游戏之音、聚玩网络参与协办的2014WMC页游手游产业峰会在广州粤海喜来登酒店举行。在巅峰对话压轴环节,墨麟集团董事长陈默、谷得游戏联合创始人麦涛、天拓游戏 CEO 黄挺、游爱网CEO袁雄贵同主持人UCloud游戏云COO兼联合创始人华琨一道就“中重度手游的研发趋势”这个主题进行了深度的交流分享。dfdh

以下是精彩对话实录:

主持人:

中重度游戏让玩家投入更多的时间,但目前手机这种设备虽然有了很大进步,但在展现上还不够,从页游到手游,在研发和设计上应该注意什么?

墨麟集团董事长陈默:

这个我最有发言权,墨麟在这方面交了很多学费。业绩在台湾韩国还不错,但在内地大部分比较惨淡。我们发现,重度游戏和手机耗电量以及用户花费时间变长是没有关系的。

先看概念,越偏向单一玩法的越休闲,比如跑酷,就是跑来跑去;越偏向养成类越重度。对于重度游戏来说,它的吸金能力要比轻型游戏更强一些,随着市场发展,手游重度化是一个趋向。结合设备与用户体验,重度游戏可以做成时间比较碎片化,同时操作可以轻松上手的。我们从内容上去探讨,把付费内容变得更重一些,把玩法做得更深入一点以适合用户的需求。腾讯有一个很好的标准,把用户分为A类用户,偏向重度; B类用户,多玩休闲轻型游戏。而这两类用户不是已成不变的,会互换角色。根据用户的这种习惯,在游戏设计上,时间占得重 一点,内容上做重,而时间上拆分好就可以了。

2014年是一个RPG元年,重度游戏抢占渠道,因为吸金能力强,受到渠道的欢迎。

主持人:

这个行业中存在着很多中小团队,在激烈的市场竞争中,他们的机会在哪儿?

谷得游戏创始人麦涛:

从投资角度看,我没很久没有投过小的CP团队了,我不看好。我印象很深的是投过一个小团队,做一个小游戏,我问他为什么做这款游戏,他说去市场上查过,这类游戏只有一百多款,其它的都是上千款。还有就是两年前,我投的时候也就90来万, 后来又参与一个团队,他们自己有500万,我算了一下,现在这算是很穷的,1000万还勉强够用。变量太大了, 小团队成功的概率很低。

我建议小团队参与到大团队里,其实大团队的利益也不是特别少,可以站在一个大平台上,站在巨人的肩膀上发展更好。小团队出来就会陷入困境,自己也不想看到。而大团队允许你犯错,提升自己的能力,还可以用它的品牌。独立创业团队,除非你是特别特别牛,一般的话老老实实和大团队一块儿干。

墨麟集团董事长陈默:

中小团队是很幸运的,也是很残酷的。去年我们有3000多款手游上线 ,91助手目前每个月排队上线的有400多款,对于中小团队来说,你本身连商务部门可能都没有,91这样的渠道有那么多游戏排着上线,为什么要推你?并且中小团队人员吃紧,资金吃紧,做不到优秀的程度,完成个60-70%就上线。

而幸运的是很容易起步,剩下的就是要看如何以少胜多。回过头来看三国时期,陆地上大涨,孙刘联军肯定不行,但如果在赤壁打水仗, 北方曹军旱鸭子肯定不行。同理,中小团队在人员、资金、商务能力和渠道上、无任何优势。其优势在于对移动互联网的认知能否足够深入,足够颠覆。把复杂的事情做简单,首先要把复杂的事情想简单,一个简单的事情,几个人可以干的出来,把简单的产品带给用户,传播率很高。把复杂的事情做简单,然后把简单的事情做到极致。

第二个有点是把贵的东西做便宜 ,就像杀毒软件市场,360颠覆行业。游戏中很多点是很贵的,你可以做便宜。比如《天龙八部》中的宝石,一颗很贵,你可以做便宜,但是要善于颠覆。

天拓科技CEO黄挺:

中小团队在重度游戏开发上是很难的,资源问题,整个产业链整合能力不足。但不是没有机会,要善于抓住热点,能够找到细分领域挖掘。另外,把自己的诉求调到合理的状态,在细分领域,慢慢打磨自己的产品,不要期望太高,一个月赚个几万块钱就可以了,这应该是小团队的活法。市场应该是个金字塔的划分,没有小团队也不行,行业不健康。

游爱网络CEO袁雄贵:

中小团队,如果钱少人少也是有机会的。如果核心leader做重度游戏很牛的话,也可以,如果没有就很难。要看团队的核心成员擅长的地方在哪里。但只有技术核心也不行,因为产品出来后,后续的渠道推广也是需要资源的。

2013年,手游有个很有意思的现象,一个扎金花做到两三千万,一个斗地主加起来六千万,这个是页游没有出现过的,所以中小团队可以考虑一下单机游戏。第二个切入点就是出海,比如成都有几家公司专门做海外市场,有的企业账上有好几亿的现金。第三个是做小众细分市场,如果做好了可以持续很长时间。

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