重度游戏是否真的不适合手机端?

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常听人说手机游戏屏幕小,性能比PC低,所以天生就不适合重度游戏。而且,现实是手游的产品多数短命。是什么因素阻碍了重度游戏在手机端的发展?未来重度游戏在手机端会有大发展吗?

首先明确一下手机端重度游戏的概念,评价标准很多。但如果用最简单的方式来下定义,那就是玩法更多样,内容更丰富,需要玩家每天都花费大量时间的手机游戏。

手游不是不适合重度游戏

目前流行的手机游戏大多数为休闲游戏、卡牌游戏和策略游戏。按照PC客户端游戏的标准来看,大型的MMOPRG游戏还极为鲜见。轻度游戏的特色就是火得快、退烧也比较快。

而重度游戏恰恰相反。

在单机手游里,重度游戏的意义并没有那么大,游戏开发者只需要把关卡设置得更有趣和富有挑战性,让玩家体验闯关的爽快感即可。但在手机网游这个领域,重度游戏往往意味着玩家愿意投入更多时间,付费的比例、时间区间和金额都比轻度游戏来得高。

可以这么说,重度游戏约等于高ARPU的游戏。高收入的游戏生命周期都相对较长,即使在其人气不如轻度游戏的前提下。

这样看来,重度游戏好处多多,前景光明,但未能迅速成为主流,是因为存在很多制约因素.短期内仍然难以普及。

1)以目前的手机工业水平,电量和续航能力成为玩家无法长时间进行游戏的最大掣肘之一。

2)流量也是制约玩家玩游戏的一大因素,玩家玩游戏的场景无非是WiFi环境和手机网络环境,在手机网络环境下长时间游戏将会让流量费用也成为一个巨大的负担。

3)对于重度游戏玩家而言,长时间拿着手机玩重度游戏也是件累活,远不如在PC或者游戏主机上舒适。

4)绝大多数手机端游戏的画面,情节以及形式与传统的PC端游戏相比有一定的差距和不同,使得一款优秀而长寿的手游非常难得。

重度游戏在手机端前景广阔

有着精美画面,故事情节,人物角色的重度手游已经开始在国外走红。

日本CA创投中国董事总经理戴周颖在接受腾讯科技采访时就透露了日本手游业新趋势:过去传统卡牌类游戏一统天下的局面可能会被打破,由传统端游页游等重度游戏公司的移动革命开始,日本手游市场上出现了几款变形的卡牌类游戏,它们更像是一个重度游戏的移动瘦身版,这类新的变形类棋牌游戏目前在日本非常受欢迎。

此外,GungHo去年2月推出了一款全新的消除类游戏,该游戏的日收入曾一度超过490万美元,至今依然排在日韩榜第一位的位置;还有就是日本通讯工具Line推出的三消类休闲小游戏Line Pop,自推出一年多后后也一直排名Line游戏榜第一位。

除了日韩,欧美也有非常长寿的手游产品,其中最出名的要数三消类游戏Candy Crush,其发行公司将于明年在纳斯达克上市,IPO规模达50亿美元。能够结合移动终端特性,简单又有新意,画面设计具有特色,结合社交和游戏情节元素是这些手游得以长寿的重要原因。

重度手游的发展仍需破解两道难题

1)移动端游戏的特性。移动端的重度游戏能够有多”重“是一个依然在摸索的问题。重度手游需要结合移动终端的各种软硬件特性将移动终端的游戏魅力发挥到极致。所以,能否为用移动的思路和做法去打造一款真正的重度手游是最关键的问题。

2)移动支付。用户和整个移动互联网的支付环境也是重度手游发展的重要限制之一。重度手游的投入较大,如果不能在移动端上获得更好的收益就很难维持生计,因此,用户是否习惯于移动支付,移动支付是否便捷安全也至关重要。

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