游久时代CEO刘亮:手游生态系统的架构师

导语:一边维系用户关系,一边寻找并甄选最优秀的游戏,游戏平台方在整个游戏生态系统中扮演了重要的角色,它们甚至成为生态链中无法被跨越的一环。

“违背了用户体验的游戏,我们是不会让它出现在我们平台上的。”最近,游久时代CEO刘亮得罪了几位游戏开发者,原因是他们开发的几款手游并不适合让用户轻松体验。比如,其中一款是双摇杆的游戏,在刘亮看来,这类游戏更适合玩家选择PC,而不是选择在移动终端。ll

游久时代CEO刘亮

尽管开发者可以直接选择终端厂商渠道,并享有七三开的高额分成,但是,绝大多数的开发者还是选择了游久时代这样的平台方合作,他们甚至不惜拿到的只是少量的分成。原因很简单,这类的平台不仅能够帮助他们向优质的用户推广,而且他们也是非常不错的游戏发行方。

兼顾发行和渠道,这让游戏的平台方逐渐形成几家独大的态势,于是它们逐渐掌控了最优质的游戏资源和最活跃的用户。它们就像整个游戏生态系统的“架构师”,规范并引导着游戏的发展方向。

游戏不能杀鸡取卵要提高玩家黏性

游戏的平台方都会为用户争取利益,以此增加用户对平台的黏性。“我们会帮助所有用户像谈团购一样,从游戏的运营方争取利益。”刘亮解释,比如用户可以用5元钱买到10元钱的道具,或者通过送积分和礼包的形式奖励用户。yj

“研发+发行”游久时代旗下优秀手游作品

这是像腾讯、游久时代这类平台的重要优势之一,从赠送新游戏的公测号到奖励游戏大礼包,游戏平台的用户总能从中收获到与游戏相关的奖励。“成功的游戏不能仅以其收入来衡量。游戏要抓住用户,好的游戏应该让玩家可以玩一辈子。”在刘亮看来,有了用户的支持,游戏无往而不胜。

不过,不要以为有了用户的积累,有了诸多游戏开发者的拥簇,游戏平台的模式就是成功的。对游戏的平台方来说,最大的难度在于如何选择游戏?如果一招不慎有可能满盘皆输。

1977年,美国游戏公司雅达利以一部Atari 2600游戏机,开创了全球的主机游戏行业,在此后5年里,其业绩疯狂飙升,1982年营收突破了20亿美元,成为当时美国历史上成长最快的公司。但由于缺乏对游戏内容的监管,大量垃圾游戏进入市场圈钱,仅一年后,雅达利帝国就轰然倒塌。

今天的游戏平台更当以此为戒。游戏的平台方对选择游戏上均表现出了谨慎的态度。“选择游戏,就要了解这个游戏的一切。”刘亮认为,平台方不仅要对游戏的市场喜好度有判断,更重要的是和游戏开发者有深度的了解。

刘亮最痛恨两类游戏开发者,一类是不赚钱就停服;另一类是无限制的榨取用户时间的游戏。“有些开发者在游戏设计中杀鸡取卵,一心把玩家时间、精力、金钱榨干的模式:只要离开一时,级别就会被其他玩家超越,于是只能马不停蹄地刷级,最后伤人害己,既让玩家疲于奔命,难以体验游戏乐趣,也让游戏在社会上的声誉不佳。”刘亮表示。这一点似乎也成为了游戏平台方的共识,网易、腾讯也都推出限时模式,让玩家每天只能在游戏上消耗四小时,到此为止,由此细水长流。“理想的游戏模式应该是让玩家充分地利用碎片时间,可能几分钟就能玩一局。”刘亮认为,用手机或pad在乘公交、电梯中都能随手玩两下,充分利用碎片时间,也不至于把玩家完全锁在游戏上,影响正常生活。

从渠道到发行助力开发者出精品

“优秀的产品是不会被渠道淹没的,但如果市面上为玩家搭台都是抄袭式的、跟随式的产品,渠道才会变得强势。”游久时代总裁代琳认为,手游会越来越开始走端游的路子,回到“产品为王”,品牌会成为重点,看重的是产品和推广。dl11

游久时代总裁代琳

代琳表示,“CP真的很重要,我们一直坚持‘内容为王’,”她说,“例如《百万亚瑟王》《我叫MT》《热血兄弟》等优质产品,是用户所需要的,因此也是渠道所需要的。”

不过,即便这样也阻挡不了开发者前赴后继涌向平台方的动力。因为他们知道,游戏平台方不仅解决了他们的渠道问题,还有可能解决他们的游戏发行问题。“开发一款游戏耗费的资本和精力远远比做游戏发行消耗的小很多。”一位游戏开发者客观地分析了除研发外,游戏还要分摊的费用,包括服务器费用、客服费用、开发费用、运营费用、推广费用、市场费用等等。

“我们宁可牺牲赚取少量利润,做个甩手掌柜。”这位开发者告诉记者,由于缺乏经验,自己团队承担了游戏的开发和发行,尽管在五五分成的平台“行规”中得到了客观的分成比例,但是在做游戏发行的时候,自己获得的“五”几乎全部都搭进去了。

“比起开发者自己做发行,游戏平台具有天然的优势。”有业内人士分析,平台由于运营游戏可以规模化,这势必会降低游戏整个运营的成本。

以游久时代为例,在做游戏发行时,游久时代会请30个客服同时为50款游戏做服务,而如果是开发者自己做可能需要找至少三个人24小时进行三班倒的维护。所以像平台方这样做批量游戏的交叉服务,对于用户来说体验又好,而且投入又小。

记者了解到,游久时代在帮助游戏开发者做运营时,大致收取开发者25%左右的分成。“如果开发者不愿承担发行的费用,他们能拿到20%的分成,但这是他们的纯利。”刘亮介绍,选择自己做发行的游戏开发者会发现,发行的成本会远远高于他们把这项业务外包给游戏平台。

在过去的几个月里,游久时代已经帮助了很多开发小团队在手游领域进行创新。“有些小团队有个很棒的idea,如果把它实现,是有可能做到‘屌丝逆袭’、脱颖而出的,《找你妹》《保卫萝卜》等就是很好的例子。”代琳表示。

“我们甚至在游戏企业的转型过程中,起到了重要的指导作用。”代琳在与诸多游戏开发商接触后发现,传统做端游和页游起家的公司对手游的理解并不充分,很多厂商只是将原有的产品直接移植到手机端,没有对移动设备进行优化,体验就上不了台面。而游久时代可以帮助开发者把游戏做得更好。

尽管手游的总收入在整个游戏领域处于下风,但是超过100%的增长足以说明它巨大的潜力。按照刘亮的分析,2014年手游将瓜分整个游戏一半的市场。这个信号也告诉了游戏厂商该如何应对移动互联网瞬息万变的形势。

Related posts

Top