百度91无线何云鹏:游戏的本质是快乐

2013年11月23日,第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会在成都举行,百度91无线高级副总裁何云鹏发表了关于“手机助手助力移动游戏开发者”的主题演讲,何云鹏先生谈到作为平台我们要保持对老产品,或者已经成功的CP这些伙伴给予一定的支持,而对于那些无脑的复制和山寨产品则并不看好,会后,何云鹏接受了媒体的采访并表示:游戏的真实本质其实是快乐。hyp

百度91无线高级副总裁 何云鹏

以下是采访实录:

记者:都说明年手游会洗牌,其中具体的根据是什么?

何云鹏:首先先看我们行业的几个维度,一个是开发者产品这个,无论是开发者的数量还是产品的出的速度,就产品供应这端来讲,其实很难有这么多平台能够支撑这么多的产品。因为我们讲手游平台的展示有一定的特点,比如说更多依赖于市场端整个渠道的展示,这几个渠道手机屏幕有限的,屏幕展示也有损失,也就是说手机推荐给用户不管是微信还是手机助手都是有限的空间。所以数量和展示就可推荐的部分这两者之间的矛盾是比较明显的。

第二个因为现在市场上大量的产品是趋同的产品,不管是动漫类,还是武侠类的我有一两款产品是属于出类拔萃的,那又出现了20个跟他一样的产品,大家试想一下渠道的动作是什么?他不会把用户平均分配到另外20个,因为他们已经有了前面两的个,他一定会重点扶持这两个。因为手机一开始靠人去推动的,但是慢慢又有坡度,有口碑相传,最后这个雪球逐渐滚的越来越大。一旦大家所有的渠道都集中的时候就变化成全民爱玩的游戏,这时候渠道很清楚,推广也很低。所以从这个角度来看,明年开发者也会非常多的。

记者:会出现一个什么样的情况,很多死掉的?

何云鹏:上线很多的产品发不出去,有可能上线之后没有渠道推广,或者是买不到流量等等的情况出现。也当然会打击开发者的积极性,几百万一上线就没有了,就会迷茫。创业者都是有信心才会创新的,创业者如果没有自信是不会有人创业的,但是上线是很实际的,因为是一个商业化的行为,不是靠信息支撑的。我预测从明年上半年开始,明年6、7月份也明显的现象出现,包括在成都,很多开发者的团队会进行重新的组合,并不是说行业有转折,而是有些公司立项是错的,这时候就是学习的过程了,有些团队会被并购或者是解散,一些实力强的团队会集合更多优秀的技术,或者是知识和人才,也是一个良性的过程。

记者:91是怎么样布局战略?

何云鹏:作为平台一方面我们要保持对老产品,或者已经成功的CP因为他们确实品学兼优这些伙伴得给予一定的支持。另外有增长的压力,一个是新产品持续刺激产品的增长,收入和用户的增长。还有满足客户的需求,如果天天在91平台上,只有几款产品的话肯定就不是平台的,平台的目的不止把产品上架,而且有责任挖掘更多的新的品类和新的创新玩法和表现形式,所以我们有意识给新产品一些铺广的空间,如果他表现优异的话,我们会再进一步的推。所以兼顾大型和现在中小型开发者,包括我们在这种会议上,为什么比较强调要做2.0,要去迭代和创新,在立项当中想清楚,为什么做这款产品,这也是行业渠道应该做的事情。

记者:91作为很多开发者会选择首发的地方,相对来说与传统手机自带市场有自己的优势,你刚刚说到在明年会对新的小游戏开发者有一些扶持的力度,这个比例大概会是多少?

何云鹏:其实我觉得小的开发者比例这一部分是20%、还是30%?首先我觉得一个相对小范围的,为什么这样讲?因为首先扶持新品,并不是扶持所谓的山寨和不停复制的产品,这个既使是新品,我也不见得扶持,我要扶持创新的产品。创新的产品来说,我并不是一开始就给一个巨大的量给他,因为他可能不成熟,我先给他一些铺广的量,我先让他进去,让别的客户做迭代,就像是渐进慢热的过程,因为好的作品不是做出来的,而是改出来的,而且去市场跟玩家建立玩家群,跟他们聊天,这时候你会发现你做出来的不一定是玩家认同的。而且,我们现在有一个评测组,基本上对所有的开发者提交过去的游戏,我们在一周之内,只要你的作品还可以,我们有一个10-20小时几个人的评测,然后我有一个专业的评测方案,至少有一个参考,比如说你这个玩法上面有一些问题,我们会建议修改的方面,并不是我们能够替代开发者做产品,而是毕竟每个人接手几百场产品也同时面对用户。

记者:现在游戏同质化是很常见了,哪一个类型的游戏比较火?

何云鹏:卡牌游戏占比是比较多的。日本从去年到今年也是大量的卡牌游戏可能在日本有1千款卡牌产品。要强调一点谈品类的时候,意义有没有?就像今天很多女性,女孩子穿裙子一样的,我就认为她叫卡牌,但是这么多年也没有被淘汰,只不过是风格、样式,面料有了调整而已。

今天中国还有主攻打牌的游戏,其实我挺喜欢类似的,现在还有3D卡牌,所以我还是看好的,但是我不看好不动脑筋的复制和山寨。

记者:刚才在大会上你屡次提到了韩国的G-STAR,您觉得中国与韩国之间的差别在哪?

何云鹏:这个就像做作品一样的,为什么中国的电影、游戏都有很相似的经历,我们不得不承认在制作的水平上面,在文案策划大背景下面,在题材的开放方面,其实中国整个的文化产业是受束缚的,我觉得这是一个教育层面、文化层面的东西,中国是比较内敛的文化,就反映到现在的作品当中,比如说题材,中国的题材从上世纪到现在也就那么几种,而韩国、日本他的题材是很多的,而且有展示的空间。第二点,我感觉到现在中国的开发者,当然也是行业的现状,就是太在意赚钱的事情。当你在想说我创立这家公司,最大的目的做1千万,3千万的流水,然后再找一家公司卖了,再解套,队伍结束走人。如果都是这种心态的话就完了。比如说我一个朋友说韩国的婆婆教韩国的媳妇儿做泡菜料理,都会讲一句话“你要把幸福放到菜里面”这样丈夫回来之后,吃了你做的菜的话,可能一天的劳累就缓解了很多,而这就是幸福。所以我们要知道游戏的本质是快乐。

记者:做有内涵的游戏?

何云鹏:是的。你知道我们平台一直在讲留存率,数字代表着什么,比如今天来了一个用户,第二天,第三天,甚至第十天还在玩你的游戏,这个首先就不是赚钱的问题了,首先得有快乐在里面,他能够消耗这个时间觉得不烦。所以我呼吁开发者把这件事情想通了,其实赚钱就不远了。我相信商业化的模式有很多的,先解决这步。

记者:你刚才提到了内涵,现在的游戏开发者针对收费点和留存率的话,更多需要朝着哪一些方面去做,是从题材上,还是玩法上,还是收费点?

何云鹏:这几方面都要考虑,是一个系统的工程。就像好莱坞大片,基本上三分钟到五分钟一定能抓住你的眼球,然后再有剧情慢慢的展开。手游也是一样的,你进去之后要让用户知道你是干什么的,然后是不是用户想要的。那么怎么样判断是不是用户想要的?我们在后台有一个系统,就是你通过客户的表情,比如说客户拿到一款游戏他笑了,那么可能是对口了他需求的;如果他看了之后皱眉头的话,你就得担心了,如果他延伸迷茫的话你可能就更要担心了。

Related posts

Top