触控科技陈昊芝:明年引擎将进入全面竞争的时代

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触控科技CEO 陈昊芝

2013年11月23日,第二届GMGDC全球移动游戏开发者大会在成都举行,而在大会现场Unity2D正式发布,面对Unity2D引擎在全球的发布,触控科技CEO陈昊芝接受媒体记者采访时表示:引擎真正全面竞争时,我们很建议unity把工具和引擎干脆免费开源,我相信这是中国开发者最希望的。

以下是采访实录:

记者:面对Unity2D现在尝试进入中国,你们有没有什么方案和策略?

陈昊芝:2014年引擎是一个全面竞争的时代。unity今天发布的是2D引擎,而我们今天在市场实际上要发布我们3D的引擎因为视频的问题没有播出来。但实际上这一部分我们后面会提供一些具体详细的资料。

也就是说在2014年开始我们的Cocos2d-X会改名叫Cocos2d-X引擎,它不止支持2D,而且支持3D的拓展。但3D的拓展我们会从2.5D先开始,因为现在市场上最流行的都是Cocos2d引擎开发的游戏。那Cocos2d引擎开发的游戏很多是它下一步版本需要3D化,这样的话可以体现出来更好的视觉效果。但大家又不放弃现在Cocos2d的性能、饰配,开发效率这些方面的优势,包括开源免费。所以实际上我们会在2014年开始全面的去推广我们现在目前Cocos2d-X引擎3D拓展部分的功能,而且在明年3月份正式发布2.5D的版本,明年9月份发布我们的3D版本。

从这个角度而言的话,实际上我们在过去跟unity是井水不犯河水的。但今天我们看到人家在家门口在2D引擎全球发布,而且unity终于挂上了中国的国旗就刚才的会场上。实际上我们刚才发布了一下在全球现在目前的占有率,实际上在北美所有应用前一百名,或者前一千名我们的占有率是高于unity的。在韩国前15名收入最高的游戏我们占9款,unity只占2款。在中国收入最高的游戏我们占70-80%,所以在这个情况下,反而我们认为unity对我们而言可能我们给他的压力最大,因为在今年年初的unity已经把他八百美金的版本免费了。我刚才在会议也建议了,真正全面竞争的话,我们很建议unity把工具和引擎干脆免费开源,我相信这是中国开发者最希望的。否则的话一定有一些公司把他的代码买出来以后,再包装一下就叫自己的3D引擎发布出去,还不如干脆用unity直接干了。

记者:在国内市场的话,你们的版本是免费开源,是你们一个绝对的优势?

陈昊芝:是的,最终的优势不止是开源免费,在中国有三分之一增长的用户就600块钱以下的,叫RM(音译)V6版本的CPU这是两年前的手机,或者说今年发布的低价手机都是这个芯片。而unity3D从4.3版本开始不支持这个版本了,也就是说你如果用unity的话,你是不是默认抛弃中国现在目前的3%,而且这30%的用户不是消失了,是在逐渐的增长情况下是很可怕的。我们认为首先第一个你是不是真正兼容了中国复杂设备环境下的用户选择。第二个你是不是真的跟大学、跟培训机构做到人才输出的正向循环两相循环。最后我们看到像神魔是Cocos2d-X做的,一款MMO游戏,20兆的包,MT20兆赫包现在中国有一个关键的问题,你能不能把这个包做下来。所以3D引擎在这方面有先天的缺陷,当然我们的2.5引擎,3D引擎也保持非常高素的状态,也需要我们去跟进。

记者:后续你们对于开发者的支持在线也好,线下也好,有什么大的政策?

陈昊芝:中国开发者尤其是手机游戏开发者有几个刚需或者叫命门:第一个你想要产品打400个包,每个包进行测试,这400个包可能有100个不同的计费和用户系统的分配。这件事情其实是非常大的问题。而我们因为自己捕鱼,或者自己产品发行规模的经验,我们会帮助开发者提供自动化的工具,去完全实现渠道的自动打包,或者自动的配套,甚至于是跟第三方合作自动测试。

第二个开发游戏核心是你的工程师,或者程序员的来源,所以我们实际上和中山大学,然后像一些一线大学合作提供课时性的Cocos2d-X的引擎培训,这样的话可以从人才供应上做解决。

第三个包括刚才在会场上我提到了运营商,我们实际上其实一直推动运营商把计费代码开放给中小开发者,让大家共享这种所谓的运营商不需要联网就能进行计费这种中国短带特殊模式的红利,这一块我们也在做。

第四个我们每年不断开开发者的会议,不断去海外做所谓技术的巡演,就是让更多的开发者了解这些优势。

这些都是在一个投入期,或者是一个商业积累期。

记者:在发行业务上,unity感觉有点儿像类似于中介的性质,他不是实际上做运营的,他是拿回来做,再给其他的代理,甚至他也可能给你们。你们觉得这种模式在国内会怎么样?

陈昊芝:因为unity现在目前面临首先的问题如果真的像我刚才建议似的,做到开源免费,一定得有收入。unity为什么想要做发行,因为他们也看到我们的商业模式看起来我们自然和发行还有利润可以支撑,不断的做引擎做投入,但是实话发行业务是很苦的一件事情,如果今天我们有选择的话,我们也不做这件事儿。因为第一成本高居不下,现在的成本越来越高;第二个利润率有限,人力堆积。但unity目前如果寻求整个业务模式转型,这是他唯一的选择,但是由于他本身是技术性的公司,并不具备运行和发行的能力,他可能更多把不同地区之间产品的信息差,你不知道的,我就帮你引见,这样实际上是高效率的方式,只拿了一个更小的分成,但是提供这种产品的流通。我觉得如果能够成功的话,对开发者是一件好事儿。

记者:这种模式在中国可能吗?

陈昊芝:在中国比较难。中国说白了你跟人家一谈,比如说我们现在整个触控商务团队全部在成都,今年任何一款产品只要你看到好的话,你会发现一水的公司都在那里等着的,然后每家都是叠加一百万的方式去谈的,这种方式下unity只是作为一个所谓信息类的中介模式是挺难的。

记者:你们作为国内触控技术行业的顶尖企业,你个人来看下一步的蓝图什么?

陈昊芝:不是蓝图,我觉得是狼海。如果今天给我们自己明年目标的话,我们认为我们现在的收入 到明年这个时候至少能翻三倍。也就是说如果一个行业能翻两倍,然后我们翻三倍证明这个市场还有很大的空间迅速上升。

迅速上升的几个支点:第一点运营商计费,及运营商渠道产生的收入是也占到中国手机游戏市场四分之一到三分之一的规模了。但没有被重视,因为大家都认为看到了是网游这是很可惜的事情。因为运营商市场现在不是说没有机会,进不去,而是没有好产品。所以我们愿意帮助开发者进入这个市场。

第二个我们在台湾,在韩国。台湾一千万人民币以上的月收入是四月,上线四个月之后超过一千万的人民币;韩国上线四月超过一千万人民币,而且会远远超过一千万人民币。这种情况下我们认为中国产品在海外是有机会的。而且我们知道有些中国团队在北美的,南美还有成绩。所以海外真的是我们很吃惊的市场,我们从没有这块业务,到我们这块业务瞬间超过几百万美金,就一两个月的时间。当然我们在这之前积累了一年,就是我们在台湾公司存在有一年,韩国一年,北美两年,这种积累渠道的熟悉,然后发行的尝试,运营的存类搭变是必须的,但是你会发现这是有机会的。

第三个还有一个市场格局,现在目前分发市场是这个市场现在目前最为关注的市场,比如说91现在最贵的。可实际上你说谷歌和百度本质上是什么公司,本质是广告公司,但谷歌和百度现在目前其实推动是什么,在全球推动是外端,不用下载直接玩。如果架设游戏可以不用下载直接玩,这样形成市场规模的话,他现在目前的效率会比今天高无数倍。这是我们以前本身也支持的技术方向。这些你从大国际上看的话,逐渐会被发现的。

最后,你会发现其实今天游戏还单纯是不是游戏,你会发现如果今天你手里掌握一个一线IP,如果说日漫的一些IP或者说中国的一些IP,比如是喜洋洋和小鱼,一款同样的卡牌产品可能跟别人的玩法区别不大的情况之下,一款IP可以把他的产品的吸量能力提升五倍,海贼王也是。

所以,实际是不是说还有更好更多的手段可以提升你非产品本身的收入支撑,这些都是我们明天面临最大的机会,所以空间是很大的。

记者:我想问一下游戏运营商,现在中国很多的玩家,那么在玩家定位群里面,我们面对一款产品如何去找到这些最适合的玩家,或者将这个产品怎么样推送到玩家手里面去?

陈昊芝:这是挺大的话题。我说两点:从今年9月开始有很明显的趋势,就是说所有的CP,或者说做手机运营游戏的公司,包括91和运营商在今年九月出现过去两年里面首次收入的下降。为什么?是因为第一个中国的手机游戏用户从原来新增用户都是2-3千元机器的消费能力,在今年迅速变成千元机以下的市场。这实际上就是新增用户的质量下降了,所以先不用想我的产品给谁玩,而是你要先想市场新增目前是什么样的用户,反而是一些中低端小白领用户增量是伟大的。而原来的2-3块钱,3-4块钱以上的存量用户都在所谓的一些存量渠道里面,或者存量产品里面,比如说MT,大掌门(音译),或者说360、91。所以你要想现在的高质量用户在哪儿?而不想自己给自己的产品渠道找用户,你得想高质量的用户在哪儿。

第二个问题你要想今天腾讯微信游戏已经是不可逆的趋势,是50、60亿的占据者。微信游戏的本质属性是瞬间可以拉升到最高的收入规模,单天一亿都是有可能看得到的。但是,它是短期的周期产品,也就是说一个三消,比如说天天爱消除现在没有人玩了,这个天天爱消除因为微信的影响带动的可能上亿的原来不玩手机的用户进入这个手机游戏市场,带动了上千万原来从来没在手机游戏上付过费的用户在这个市场上付费。那你就得想这些用户玩完天天爱消除之后没得玩了,他们又需要什么?从这两个维度先想你看得到现在用户在哪儿,第二个想用户需要什么。而这些用户在哪儿,大逻辑不会超过这个范畴。

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