NativeX 联合创始人Ryan Weber:重视女性购买力 她们会让小孩玩游戏

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来自美国的Nativex联合创始人Ryan Weber在主题演讲中首先分享公司的情况,之后给大家带来了美国市场的综述,最后还介绍了对于美国市场驱动的因素。

Ryan介绍到,Nativex是一家美国的公司,在旧金山、明尼苏达等地都有分支机构,有很多能力很强的设计师,他们能力都很好,也有当地游戏设计的团队。从游戏上公司可以做好很多服务,包括很多创新的服务,“我们成立之初就是一家游戏的公司,而且我们也会做一些安卓平台,其他的厂家或者平台也可以和我们共享广告。现在我们帮助这些开发商使用各种激励和非激励性的广告。虽然我们的重点是西方的市场,包括我们有非常有名的游戏,我们在西方市场做的也是比较成功的,但是与此同时,亚洲也是我们的重镇,我们把两个最有名的游戏进行变现。”
对于美国的市场,Ryan称,美国以及北美地区都是非常强劲的市场,不容错过。“现在在美国有50%的用户都在玩手游,你可以看到在2013年底会有1.5亿的手游玩家。而且在美国基本上美国人都会在一天中花费3小时用他们的手机,1/3的时间就是用来玩游戏的,可以看到手机上游戏是第一大消耗时间的项目。”

对于市场驱动因素,Ryan称,包括以下一些方面:一些采购,一些广告。“首先你可以看到IOS系统的渗透率,我们有41%-51%安卓系统的渗透率,平板电脑IOS也有很大的作用,相比安卓而言,可以看到IOS可以产生2.3倍的收入。我有一个朋友来自顶级的手游公司,他们把重点转向休闲类游戏,这位高管就告诉我说休闲类的游戏在美国比其他的游戏,尤其是比中国休闲游戏高出5倍的收入。我们来看排行非常靠前的休闲类游戏排名,第一个就是《糖果破碎》,每个月产生1500万到2000万美元的收入。

为什么在美国人们喜爱玩休闲类游戏?其原因就是女性的喜好,而且在美国女性消费力占主导地位,而且她们也是成为主要的技术设备以及媒体的主要购买者,很多女性消费者既然用了智能手机,他们也就是掌管家庭的财政大权,这就是为什么她们会花更多的钱,比如我的老婆就可以花更多的钱。另外就是对于小孩来说也是如此,很多女性是允许他们小孩玩这些游戏的,由于现在的购买力以及影响力,女性消费者在美国市场是非常重要的,这就是为什么休闲类的游戏在年轻人以及在女性市场都获得了很大的青睐。我现在想说一下,与此同时我们其他类的游戏也是做得很好,另外的一种游戏它的变现价值也是非常好的,你可以看到除了优先类游戏之外,其他的游戏也做得不错。”
对于广告方面,“我们在讲这个休闲类游戏和另一种游戏都是可以产生收入,每个月的收入可以达到300万的美金。我们来看我一个朋友的公司,他出版了领先RPG的游戏,在美国RPG游戏进入了前15性IOS排行榜,他做得非常不错,他希望不断推进这些RPG里面的广告,在这个领域他认为是没有得到充分的发掘,所以你可以看到很多广告都在屏幕上面有所涌现,可以提升收入的30%,产生巨大的收益,这些广告也可以被视为内容。马斯洛的人的需求,从下到上是人的基本需求到人的高等需求的演变,越往上不是重要的,但是是高级需求,随着游戏业的发展,这个需求一定会向高端发展。“
对于游戏变现,Ryan说,《无尽的赛跑》他们帮助变现的游戏,“他们几年前来找到我们说想要做一个独特广告,你能不能帮我们做,其实不是标准格式的广告,但是我们当时想要去销售一些库存,当时这样一个广告的内容基本上就是和游戏非常搭配的格式。之后我们希望对这些开发者加入更多的价值,我们也是给予了他们推销了新的广告的合适,他们最后接受了,我们也觉得这是根据技术的最新演化成果做的广告,也带来了巨大的收益。从这时候开始,我们打造了一种技术,实现了更加灵活的与时俱进的设计,这种广告设计你可以看到包含很多元素。可以看到通过新的广告的投放达到24%的增长,这种格式是完全可以使用的新的格式,可以触及到各种各样新的媒体。通过这个我们也是可以达到预测性的分析方法,可以改进我们的转化率,也就是说至少可以把转化率提高3倍到6倍,这是非常大的提高,我们可以更加广泛的影响到用户。我们的净收入也是有所提高的,通过广告绩效本身的提高,对于种种的收益有很大的促进。我们所探索的问题就是为什么有些游戏在美国比中国的收益要高得多,这就是我刚才抛出的问题,现在大家就知道了,因为我们女性的购买力,还有就是女性对小孩年轻一代的购买力都促成了这样一个结果,因此我们必须要有效的使用游戏中的广告来对这些目标人群构成更多的影响。”
Ryan最后表示,希望明年3月份在北京进一步和大家建立友情。

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