如何激励玩家在游戏中花钱?网游中的做市商制度

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现实中有托的地方通常都会有欺诈,但游戏中的托性质完全不同,本质上就是游戏中的做市商,他们受雇于游戏公司,但同时也扮演玩家的角色。这个制度起到了活跃游戏、留住用户、并刺激用户消费的作用。

为了提高市场流动性,证券市场会采用做市商制度,由特许的交易商以自有资金和证券为基础,向投资者报价,由投资者购买,以活跃市场,维持市场的流动性。类似的做法,在网络游戏中也很常见。这可能超乎许多人的意料。通常人们的理解是,游戏不过是游戏公司给玩家提供的娱乐产品,如同一部电影或电视剧,播放给观众看而已。要说到互动,现在很多电视节目,观众可以参与其中,或投票,或与明星亲密接触,或参与某些环节等等。但游戏和电影电视还是有着本质的不同,差别在于,游戏需要玩家全程参与,并且在参与过程中付费。也就是说,玩家必须在游戏中投入相应的财力、精力和时间,才能获得玩游戏的愉悦。而游戏公司的盈利水平,取决于对玩家付费的激励有效性。

如何才能激励玩家在游戏中花钱?这是所有游戏公司的核心问题。游戏设计得好坏、是否能吸引玩家进来玩,仅仅是一个方面,更重要的在于,必须通过某种制度的创设,诱导和刺激全程参与游戏的玩家的消费行为,这个难度无疑要比商场里的导购高得多。导购只是激励消费者消费的顾问,而游戏玩家是不需要顾问的,一个好的游戏,会让玩家觉得自己就是游戏过程中的主宰,游戏公司隐藏在背后,通过一只看不见的手来引导玩家。当然,说是看不见的手,其实对老玩家来说,也是可见的。只不过老玩家也常常默许这只手的出现。为何游戏中会出现一个愿打一个愿挨的情形呢?这是因为即便是老玩家,也需要游戏公司帮助营造一种愉悦的氛围,在这种氛围中,参与的玩家数量才会多,玩家会感觉热闹,只有热闹了,才会刺激。

游戏公司把游戏设计好以后,在各大平台供玩家玩,这些平台包括一些专门的游戏平台,也包括腾讯、人人这种网络平台。平台用户在上面选择自己喜欢的游戏娱乐,游戏的竞争自然也就很激烈。一款好的产品首先得要设计新颖、故事动人、并且是流行的和受关注的,但仅仅于此肯定不够。好的产品只是吸引玩家进入的第一步,更关键的一步是如何把进入的玩家吸引住、留下来。所以,游戏公司在把游戏设计完,并且上线后,并不等于整个游戏产品就结束了,后续环节才是真正重要的,关系到游戏公司的盈利水平。在这方面,游戏公司想出了一个类似做市商的制度,这个制度起到了活跃游戏、留住用户、并刺激用户消费的作用。当然,游戏中的做市商制度并不是真的做市商,但和做市商的功能类似,就是维持游戏的活跃度。具体来说,通常游戏公司会通过不断开设服务器的方式,来建立游戏活跃度的表象。新玩家在选择游戏时,通常会看游戏开服的数量,开服数量越多,说明玩得人越多,因而也就越热闹。当然事实未必如此,其实很多服几乎没人玩,俗称“鬼区”,当游戏公司仍然会继续开新服,显示自己在玩家心目当中的火爆程度。只不过在开服的过程中,会通过不断合区的方式来逐步清楚“鬼区”。

当游戏公司开设一个新服时,会招募一些职业玩家,这些职业玩家在每个新服活动,其功能有三:一是引导和帮助其他业余玩家提高玩游戏的技术;二是辅助建立玩家团队,让玩家有集体归属感;三是在游戏时挑起冲突,刺激玩家充钱提升实力。这些职业玩家有个通俗的称呼——“托”,当然,看到这个字,人们会普遍反感,因为现实当中有托的地方通常都会有欺诈。但游戏中的托性质完全不同,本质上就是游戏中的做市商,他们受雇于游戏公司,但同时也是扮演玩家的角色,如果不长期观察,很难发现。一旦托号暴露,游戏公司就会封杀。这样一来,所谓托就混迹于普通玩家中间,不着痕迹地陪伴玩家游历整个游戏过程。从这个角度看,你也可以把这个托看成是一个导游。在游戏过程当中,不乏托和其他玩家建立起深厚友谊的,也不乏托玩真格的,把自己完全当作普通玩家了。无论如何,托对于游戏的活跃至关重要。

游戏公司对托号也有调控政策。首先,一个新服托的玩家数量不能太多,太多就很容易暴露游戏公司操纵整个游戏过程的企图。笔者一直在玩某个页游,该游戏就在每个服设立了三个托号,这三个托号就承担起活跃该服的责任。其次,游戏公司给托号提供的资金是递减的,也就是说,一开始游戏公司会定期提供给托号一定数额的金币或者元宝,等玩家升级到一定程度,玩家基本固定,并且已被锁定在该服,那么游戏公司就会减少托号的金币或元宝直至完全取消资金供给。这就意味着托号已完成了使命。由于托号有定期资金来源,所以很容易强大起来,并扮演领导者的角色。一旦托号成功扮演了领导者,那就意味着该服的玩家已被充分激励,一个好的托号能在很大程度上左右玩家的消费,玩家在游戏当中不自觉地会习惯于被领导。所以,当出现这种情景时,也就意味着游戏公司的做市商制度成功了。

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