全球移动游戏沙龙在沪举行 日本游戏现状:市场很大但封闭

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10月29日19点,由GMGC、D2C集团、游戏多联合主办的全球移动游戏十月沙龙顺利在上海威斯丁大酒店3楼钻石宴会厅举行,本次会议主要就日本游戏市场现状及游戏发行经验进行讨论分享。


会议由游戏多CEO陈艺超主持,本次参加会议的几位演讲嘉宾分别是:GMGC联合创始人兼秘书长宋炜、D2C日本游戏事业本部本部长渡具知、D2C R董事竹林、D2C台湾支社吴惠文以及迪尔希营销部总经理杨凤。

一、会议首先由GMGC联合创始人兼秘书长宋炜发表了为“2013年中国移动游戏的那些事儿”的主题演讲。

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GMGC联合创始人兼秘书长宋炜

宋炜就游戏市场现状做了一定分析,提出“三过”观点:

市场过热、渠道过多以及PE过高

宋炜还给中国移动游戏发展提出几点建议:

在产品上要做到易上手、易通关,公益游戏;在渠道上要做到各司其职、各尽其色、各求所需;在资本投入上要使国内A股市场对移动游戏的关注将日趋理性,过 渡夸大、夸高的PE将有所回归。且要让从早期创业孵化、加速、投资并购到IPO方面需要更多专业人才和平台来共同参与。

二、宋炜之后,由游戏多CEO陈艺超起头开始了主题为 “手游媒体的价值”演说
  

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游戏多CEO陈艺超


他先对手游媒体在产业链中的位置做了定义,还提到游戏多作为国内用户数最多的手游媒体,能为厂商带来及时有效的新闻,核心用户的导入,增加留存的内容,以及行业品牌的提升。

同时游戏多的特色服务也比一般游戏媒体存在优势:

移动端独占性:

App+webapp、移动端的传播性与转化率可达到PC端5倍

资料站内嵌:

无需弹出游戏,直接浏览游戏资料 、热门游戏内嵌陆续上线

美女视频:

更有传播力的内容 、更广泛的传播渠道(视频网站深度合作)

行业平台:

立足华东辐射全国的轻游戏行业平台

三、接着来自D2C日本游戏事业本部本部长渡具知给在场的嘉宾和听众们详细介绍了目前日本游戏现状。

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  D2C日本游戏事业本部本部长渡具


1.日本的社交游戏市场:主要被日本的国产游戏和LINE平台上的游戏占领,海外的游戏成功的事例不多。

2.市场的本身非常大、可是比较封闭。

3.想在日本的游戏市场获得持续的成功、适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识是必要的。

四、渡具知演讲结束后则是D2C R董事竹林和大家分享了日本移动游戏的发行经验。

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  D2C R董事竹林


日本智能手机持有率约为43.3%,且近年来快速普及,根据调查分析,日本移动市场Android手机的持有者占多数,两OS的市场规模没有太大差距,AppStore的付费规模比较高。

5、D2C台湾支社的吴惠文以及业务总监石凯文将他们在台湾成功发行移动游戏经验分享给了我们,让各位受益匪浅。

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  D2C台湾支社的吴惠文

 

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业务总监石凯文


石凯文提到移动用户占最多使用人口,估算移动游戏2013年Q3平均每月产值约为新台币4亿元。排行前10名游戏每月至少营收新台币5000万元。

2013Q1移动游戏人口数450万人,有关人口喜好统计数据如下:

其中较突出的是角色扮演类,益智类,其两项都占了40%多的比例。而更多玩家乐意尝试新游戏,或者由朋友带动去玩这款游戏,以及游戏画面的好坏所占比重也比较高。

六、最后一位登场的是迪尔希营销部总经理杨凤女士,他们为我们介绍了有关“搭起中日游戏交流的窗口操作流程”。
  

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迪尔希营销部总经理杨凤

在全部嘉宾的演讲结束后我们迎来的是嘉宾与听众的互动问答时间,期间有两位听众向在场的D2C日本游戏事业部本部部长渡具知提问,询问有关“日本玩家与中国玩家的区别”,和“日本游戏在中国落地遇到了哪些瓶颈与困难”,现场嘉宾也给出了相当精彩的回答。

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