刘勇:你永远无法叫醒一个装睡的人

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热酷CEO刘勇(资料图片)

VOG记者报道  相信很多人都玩儿过《找你妹》那个游戏,但是能跟“找你妹”的男人面对面 ,也是不可多得的交流互动机会。

10月26日,顽石互动总裁吴刚、热酷CEO刘勇、蓝港在线创始人、总裁王峰以及GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜、腾讯网游戏频道主编田震、 腾讯集团公关部副总经理杜军应邀参加了主题为《小手游 大玄机——凭什么让你沉迷》产品家沙龙系列第10期沙龙。热酷创始人、CEO 刘勇一上来就称,被吴刚精彩的演讲感动了,尤其最后一句话,不管是做人还是做事情,都得是要有梦想,哪怕是不足为奇,甚至被嗤之以鼻的。

最绝望的时候 就重来一把搏上了手游

刘勇坦言,从来没有想到在2008年做热酷的时候,要做这么久,也从来没有想到,自己做第一个公司,是2003年10月份开做的,“我10月6号从美国,也叫不远万里吧,回到中国来,10月6号回来,11月8号我做的第一个公司正好开张,当时办公室是在奥体中心的看台的下面,在05年的12月24号的时候,卖给了欧洲的一家上市公司,所以总共就是2年零一个月的时间。最后就锁定了两年,08年继续创业做这个。”

对于热酷究竟要做多久,刘勇坦言当时也没想究竟要做多久,反正不管怎么说就去尝试一下闯一把,中间也有卖掉的机会。

虽然成为游戏开发商,但刘勇却透露,自己在大学的时候,是不玩游戏的,至少是不玩儿重度游戏的,“说真的我其实是比较反感重度游戏,我不喜欢这种血腥、暴力的东西,我现在也不喜欢。”做第一个公司,那是不赚钱的公司,后来卖掉了,卖得很幸运,虽然卖了一个不错的价格,但是做第二个公司,刘勇说一定得赚钱才行,一定得跟钱近才行。

中国跟钱近就是两个,一个是广告、另外一个就是游戏,所以就选择了游戏这个行业,而对于热酷,或者说对于自己来说,刘勇觉得没有梦想、没有目标、缺乏希望的时候,人是最绝望的。“我觉得咱们就重新来一把,做一把手机游戏,做一把移动游戏,哪怕再花三年、五年、八年的时间再做一把,这是为什么热酷到现在又做了这么多年,反正五年多了,我也不知道未来还要做多长时间。”

难规模化 行业不该跟资本太近

这个行业为什么这么火?就是因为资本火,资本火了。刘勇给在座的投资人泼了一盆冷水,他称真的不觉得这个行业该跟资本那么近,“我自己从做第一个公司,03年的时候就开始不停地拿风投,然后这个公司也是,我们也是拿了三四千万美元的风险投资,然后我也2000万美元买过公司,也几千万美元卖过公司,也投资公司,但是我真心觉得手游这个行业,它不应该被资本市场所选择,或者所绝大部分公司,不应该被资本市场所选择,最核心的一点就是这个行业非常难规模化。

刘勇详细说明,独立开发者和大型游戏公司之间会越来越接近的。大型游戏他就想规模化,独立开发者,只能用“奇迹“来形容。

“在美国的一个公司,我相信好多人都没听说过,目前为止他做了三个游戏,那个公司就只有三个人,两个人一个哥哥、一个弟弟还有另外一个人,一共三个人,每年出一个游戏,基本上都是成功的游戏,就三个人,这种独立开发者做出来的产品太牛了,这种大公司,EA做不到吧?我相信热酷肯定跟他差远了。” 所以这个行业蛮难规模化的,而刘勇就偏偏想做一件稍微大一点的事情,也算还是觉得人生需要有梦想吧。想做得规模大一点点,自己往前走。

需要发行吗?手游还处于野蛮生长到成熟之间

对于研发和发行的问题,刘勇说,其实发行肯定不是天生就有的,发行这个东西说白了就是拉皮条的行业,在行业的最初期是绝对不可能存在在,“你看人家王峰、吴刚他们需要发行吗?他们就是最牛逼的发行公司,你看MT需要发行吗?当然不需要了。”

即使是非常成功的盛大,刘勇也将其归结为着力点非常早,游戏单一,“如果你把传奇抛掉,盛大还剩什么呢?剩下的什么都没有,所以他真的时间早,那个不叫真正的发行。而端游到现在除了腾讯之外都没有真正的发行公司,手游到现在其实我觉得还是处于野蛮生长到成熟的价值链之间的一个地方。 ”

刘勇认为,不管是《王者之剑》还是《我叫MT》,其实是不需要做发行的,不用在安卓渠道上发行,一点问题都没有。因为这个野蛮生长的早期,这时候不是产品为王,这时候不是产品为王,而是渠道为王,渠道是在选择产品的。

早期不用发行,那么中间阶段呢?其实有各种各样的发行公司,第一个就是平台公司要做发行,腾讯做发行就做得很好,一款产品过亿,下一款产品还过亿,“腾讯过了我们都没有饭吃了。我们看有一天91也要做发行,有一天360也要做发行,我们行业里面从业的人都非常清楚了,他们即便没有做现在也是蠢蠢欲动,即便没有蠢蠢欲动,现在也是直接动了,其实他们已经开始做了。所以那个其实就是最大的一个发行公司。”

研发公司天然可以做发行

研发公司,真的是天然应该可以考虑做发行的,刘勇这样认为,并坚持这绝对是应该尝试的一条路。另外第三种就是纯发行的公司,不做研发的,只有营销能力,他就只有获取用户的能力,“这个肯定是被吴刚所鄙视的,但是肯定这个行业就是这样的。”他称自己非常谨慎地思考这个行业,并把这个手游行业和跟这个最类似的成熟行业电影行业做类比。

刘勇称仔细研究了美国的电影行业,也对比了中国的电影行业,美国的电影行业在派拉蒙1965年之前,整个都是发行渠道为王的,但是自从反垄断之后,那就没有了,基本上发行,起的作用并没有那么大了。

“只要你有了一个剧本,你到洛杉矶街上一转,会有各种各样的人找你,其中有一种人是什么呢?保险公司,他会来给你买保险,销售保险,说你这个产品能做到5000万的票房,做到了之后你付我多少,做不到之后我怎么样,这是保险,其实是一种对冲风险的方式,就是这个行业就成熟到这个地步。 ”

而在中国肯定是没有成熟到这个地步,发行,纯粹做营销的公司,他们能靠获取用户的能力,成都有一家公司,一个月能够在俄罗斯市场赚好多钱。能叫发行吗?一定程度上其实是叫发行,但是一定程度上觉得它不叫发行,因为规模化,除了这个行业高度集中之外,就是看它是否能持续增长,因为觉得他投广告的能力,在俄罗斯这个月能成,下个月不一定能成,下个月能成,再下个月也不一定能成,我们自己也国际化了这么长时间,我们从2009年就开始国际化,到现在为止我自己觉得还是很惭愧的。我们当初在日本也做得很好,非常好,这绝对NO.1的市场地位,但是肯定本土公司一下子弄起来。

“你永远无法叫醒一个装睡的人”

刘勇称,他记得有一句话,就是“你永远无法叫醒一个装睡的人”。对于热酷来说,最早期其实就想一直研发走到底的,心存侥幸心理,每个人都有,自己也有。“我觉得出了这款产品就能出另外一款产品,这就能规模化,其实至少对于热酷来说、至少对于我来说,肯定没有这个能力的,就是你纯粹让我自己扎到一款过了一款再过了一款,我觉得我做不到那样的事情。所以我不能再去装睡了。”

同时对于热酷来说,也不能去把所有的产品都拿过来,每一款都拿过来砸,“我觉得我也做不到,我也不能装睡。所以我觉得这种公司其实纯发行没有,它在市场上有一定的价值,但是他也挺难每一款产品都做好的,真的,这就是我说在这个阶段,资本市场真的不应该热捧这个行节,因为它太难规模化了。”     

我自己认为在中国的手游游戏,现在的手游行业就只适合做天使投资,别的都不适合做了,做投资赚一点钱,赚三五百万、一千万挺好的,多好的生意啊。直到最后如果真有成熟的产业链的时候,我觉得那时候发行是存在的,不过有一点,那个时候行业究竟怎么样,市场有多分散,这个行业是否还健康,就比如说中国典型的或者说叫臭名昭著的SP的行业,到最后整个资本市场都没有了,所以行业倒成熟了,但是行业已经Over了。

所以这就是我觉得从早期的研发到后期的成熟的发行,它一个生产的过程。

我们自己虽然说我觉得这个市场还是没希望,现在的资本使臣不应该去追捧它,但是我觉得在一定的阶段,它还是存在一两个机会,在某一个细分市场里面能做大,不是在全市场里面能做大,所以还继续在坚持做。

 

市场发行三步走:定为市场营销+渠道推广+产品运营

刘勇说,手机游戏要发行其实有很多个步骤,真的要把产业链做大还是很难的。 首先就是一个定位市场营销,然后左边就是挑产品运营,右边是推广渠道。

他拿《忍将》从推广渠道讲起。“说白了就是一个《大掌门》换皮的,但是把《大掌门》一些不好的东西去掉了,比如说公会人家现在都还没有上,公会做得很不好,所以你如果投资某个团队抄《大掌门》,让他们先暂停抄那部分,但是这个产品是一个成熟的系统,盈利能力足够强的,你把那个去了也不太影响它的经济系统,所以你不需要做很大的推广营销,因为一定程度上忍者这个题材还是很受欢迎的,有很大的用户量,所以你就把渠道做好就行了。”

渠道上有个词儿,叫吃量,这个产品是否吃量,你这个产品放到某一个位置,相比所有的产品,1000个产品里面,他能带来100个用户,你如果能带来150个用户,你就比他更吃量,渠道一般是喜欢这样的产品。所以我们就把渠道做好就行了,你其实就得靠别人才能生活,这也是我比较讨厌这个的一个地方。

刘勇透露,在《忍将》最开始上线91的时候,一天在iOS 的量就能到8000到1万的新进用户,这是非常可怕的。它是一个很吃量的产品,你把它调得更加吃量,然后让渠道更喜欢它,让大家更爱它,这是一个技巧性的东西了。

挑产品运营上,刘勇称《找你妹》开始是不成功的产品,到现在从收入的角度还是不成功,从收入肯定跟《捕鱼达人》差远了。他们想去做它的收入并不难,一定能比捕鱼做得好,但是在挑产品和运营这个过程中,其实发现还有一些别的机会,这也是热酷选择去发行轻度游戏产品的时候,想到可能还有一些除了游戏本身之外的机会,“这是我想坚持把这个行业做下去的原因。所以没有去炸用户,因为炸了用户之后,我觉得不管怎么说,用户还是会跑的。虽然有人说用户付了费之后会更容易留下来,我觉得这都是永远叫不醒一个装睡的人。所以还是对用户好一些,这些用户可以拿来做别的事情,这就是挑产品运营。”

专注做事 所以不选相对不擅长的重度游戏

刘勇说,如果你能把一件事情做好,你就一定能行的,这一件事情,就是做你要专注的事情。

他说,运营上他认为其实《大掌门》做得挺烂的,他们发行了海外《大掌门》,韩国这两天上线。他们从对方角度又以《大掌门》运营方式运营了《忍将》,“从我们的角度肯定是不可接受的,我们把运营分成渠道运营、产品运营和立体营销,其实他们那个地方只做了一件事情就是产品运营。”

刘勇表示十分赞同雷军的观点,首先要专注,第二个要做到极致,“我觉得我们热酷要做发行其实也想用同样的方式,你首先专注到你自己擅长的游戏里面去,我说的这种细分市场,只有专注到细分市场,你才能真正懂这个行业。” 这也是为什么热酷选择做轻度和中度的游戏,因为那是相对于擅长的,不选择相对不擅长的重度游戏。

 未来趋势——跨屏游戏

对于未来的趋势,刘勇称是跨屏游戏,“这肯定也不是今天发生,我认为明年也很难发生的,即便发生也不会那么那个,跨屏的,就是PC、PAD,电视业不一定起来。我觉得如果有人说手游还能催生1000亿的行业的话,我觉得后面从600到400亿,肯定是靠这个增长起来的。它肯定不是靠可穿戴设备,我觉得挺难靠电视的,我个人认为,但是它肯定是靠平板、电脑和手机,这是我们对这个行业理解了。”

 

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