急欲“插一腿”中国市场 韩游企业笑称找到了“组织”

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由GMGC全球移动游戏联盟联合各国政府部门、移动游戏行业组织、移动游戏知名企业和GMGC海外办事处(韩国)共同策划组织推出的“全球移动游戏高端商务考察(B-trip)再次起航”——GMGC秘书长宋炜、墨麟集团CEO陈默、Reality Squared Game CEO贾瑞德、新美互通CEO胡新勇、慕和网络CEO吴波等GMGC 中日韩考察团(首尔)一行于10月12日—16日先后对有着“韩国微信”之称的 KakaoTalk、韩国最大互联网集团NHN、《旋风跑跑》运营商WeMade以及韩国知名游戏公司Gamevil等韩国本土移动游戏及运营企业进行了深度考察和探访。通过本次考察VOG记者发现,韩国游戏企业正迫不及待地想要积极参与中国市场,并向到访的GMGC会员了解韩国游戏在中国的落地情况,寻求进一步的合作事宜。

中韩游戏公司 都欲借资本力量进入对方市场

随着手游今年来井喷,也吸引了资本市场的青睐,但国内手游公司早已不满足于国内市场,而纷纷将目光投向了海外市场;与此同时,中国潜在庞大的手游市场这块大蛋糕,让海外公司也不能不重视,并将双方的合作提上日程。

在由GMGC主办,Wilcard协办的,有来自中国方面包括墨麟游戏、慕和网络、R2Games、新美互通等公司以及韩国和日本方面企业代表NHN、NCSOFT、Latis、Metaps、easymobile、enish、nayana、igaworks、Kakao、FobiKr、Wemade等共计50多人出席的CJK中日韩移动游戏沙龙上,慕和网络CEO 吴波分享了慕和网络在中国以外的策略。首尔是慕和网络继上海、香港之外,第三个分公司。目前,慕和韩国公司主要业务是扮演中韩两国游戏产品合作与发行。本次来首尔,吴波表达了不排除慕和网络未来会通过收购游戏公司或孵化的方式来实现慕和网络的国际化。

借助资本的力量并非慕和一家打这个主意,在考察团一行到访韩国最大互联网集团、韩国知名游戏公司NHN时,NHN大中华区CEO Daren Kang先生介绍到,NHN除研发和发行传统网游、页游外,还会通过投资行为参与手游产业,比如NHN 设立了一个2000亿韩国游戏投资基金,也想借助资本力量参与中国游戏市场。不过Daren Kang表示:“我们最终还是希望NHN是一个专注游戏内容的供应商而不是一个纯发行商。”

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陈默(左)、吴波(右)以及贾瑞德对韩国市场非常感兴趣

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韩国游戏公司对中国市场以及GMGC一行来访也极为重视

韩国游戏企业讨教:如何与中国市场打交道?

NHN大中华区CEO Daren Kang还透露为进一步扩大NHN在中国市场的份额,今年年底NHN将在上海落户,成为继日本等海外分公司外的又一个重要分支公司。NHN中国将负责海外手游(主要指韩国游戏)本土化以及发行,预计NHN中国团队规模50人左右,且希望大部分员工为中国本土人员,这样容易接地气。

在访谈中,NHN高层还细心向GMGC代表请教如何与中国市场打交道。

GMGC秘书宋炜用精简而富有极其地域特点的回答称:“关系,要想做好中国市场,任何一个海内外游戏公司都离不开“关系”,光有“关系”还不行,还要“搞关系”(需要长期保持CP和渠道之间打交道)。”

墨麟CEO陈默也强调,NHN首先要充分了解中国用户的行为习惯,尊重市场游戏规则,推出精品游戏(干货才是关键)。慕和CEO吴波分享到,外国公司要在中国做好游戏产品也摆脱不了与中国传统运营商处理好关系;还要注意中国游戏用户市场的不同特征,向中国市场提供符合中国市场用户消费行为习惯的产品。建议向中国推一些中度偏重度MMORPG游戏产品会有很好的表现。

最后,GMGC秘书长宋炜还向NHN大中华区总经理Daren分享了,NHN可以落户GMGC上海会员的地盘——上海嘉定区,并享受一定的租房补贴。Daren用不太流利的中文笑道:“终于找到了组织!”

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Wemade首尔总部大楼外

未来手游趋势——轻度衰落中重度上升

来自facebook、Kakao等分析报告显示,轻度游戏未来发展将倾向衰落,中度游戏会呈上升发展,并将成为未来手游发展的趋势。本次探访考察中,VOG记者还发现,在国内休闲游戏如火如荼的时候,韩国本土游戏公司却依然更多关注中重度游戏。

韩国知名游戏公司Gamevil内部开发游戏专注中度游戏,2011-2012年间共开发了共计20款游戏。主要研发方向:RPG角色扮演、Sports体育休闲、Strategy策略游戏三大类游戏。

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NHN旗下的Pokopang正在Kakao火热推广

Gamevil 全球合作伙伴负责人Brian在GMGC一行拜访中,强调他们也在尝试利用SNS社交关系平台和渠道来推广Gamevil中重度游戏,比如中国市场的微信、韩国的Kakao、日本的Line、美国的facebook建立合作。在Kakao游戏排行前20中有四分之一游戏产品也是中度重度类游戏,所以他们认为Kakao平台上的游戏还是以休闲游戏为主。主要原因还是因为社交平台上的游戏玩家愿意与自己圈子朋友一起玩些休闲小游戏,并通过游戏比赛或排名即时分享给圈子和朋友。通常而言,对于重度游戏玩家来讲,许多玩家并不一定愿意知道他的真正竞争对手(玩家)是谁,这也是重度玩家的一些普遍心理,所以单这点与社交平台上的玩家有些本质上的区别。

另外同样的情况也出现在Wemade。GMGC韩国考察团拜访《旋风跑跑》运营商Wemade时,其EVP Won il分享了他们正在研发中的游戏超过50款,而且以重度中度为主,公司投入了1300人的手游研发力量,并笑称“我们应该是全球最大的手游研发公司之一”。

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