TalkingData崔晓波:每季度用户成本增60%

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在所有的演讲的背后有一个关健词就是数据,数据已经渗透到当今每一个行业和业务职能领域,成为重要的生产因素。人们对于海量数据的挖掘和运用,预示着新一波生产率增长和消费者盈余浪潮的到来。TalkingData成立于2011年9月,是一家专注于移动互联网综合数据服务的创业公司。TalkingData CEO崔晓波在CocoaChina开发者大会上做了《用数据说话——不一样的移动游戏》的主题演讲。

移动游戏开发者需求不同

崔晓波称,TalkingData目前仍然是一个创业公司,今年专门针对移动游戏开发了移动应用产品,这个产品现在在行业里用得比较多,“在TOP前25款游戏里面用了我们,说明需求还是很显著的。”从去年开始公司发现移动游戏开发者需求是不一样的,他更关注收入,更关注成本,更关心玩家的行为,包括玩家的进度,关心关卡,关心等级,关心他的虚拟物品的情况,关心他用户的状态等等。“基于这样的需求,我们定制了这款产品。上周专门针对Cocos2d-x提供了插件,在Cocos2d-x社区里面也做了发布。”

不到10%的卡牌游戏占据市场四成收入比例

崔晓波说,去年开发者大会就曾预测,今年卡牌游戏会成为热门,收入榜上卡牌游戏会占三成,根据目前的情况看,卡牌在整个市场份额里面占到9%的份额,但是从收入情况来看,大概不到10%的卡牌游戏占据了市场大概四成的收入比例,将近36.8%,从中国整个市场来看,休闲游戏依然是比较难以盈利的,它主要的收入依然集中在包括MMORPG、RPG里面。

市场八成游戏是不盈利的

对于游戏推广,到底该找哪个渠道或者哪个广告网络去投广告?崔晓波称,会给他们类似一张表,在TOP渠道里面,玩家给推的游戏题材,是首先要考虑的问题。“比如说你做的是休闲游戏,你就要看在整个市场里面,哪个市场,哪个渠道休闲用户的比例比较高,包括位置能够覆盖的用户跟你这个用户卖出的程度。”

在渠道分析上,今年的第一季度,平均成本是2.3元,到了第二季度平均安装成本到了3.2元。每个季度用户获取成本在提升60%。“既然每个用户的成本大概是3元人民币左右,意味着你从这个用户身上比较得赚够3元,这款游戏你才能盈利。”崔晓波演示到,游戏里面用户的生命周期价值高于3元的游戏份额其实不到整个市场的20%,换句话说现在市面上八成的游戏原来是不赚钱的,“大家都知道今年游戏市场非常火,大家出于品牌、融资各方面的考虑,大家都在玩儿命的推广,但是实际上市场已经是明显的非良性的情况的,所以八成的游戏是不盈利的。”

很多游戏次日留存率逐步降低

做游戏上线第二天看什么?要看首日留存率,或者叫次日留存率,反映这款游戏是不是真的被玩家接受,能不能接受你的玩儿法,能不能接受你的题材,能不能接受你的策划和设计的核心理念。崔晓波说,公司对核心游戏监控的情况来看,从去年到今年次日留存率是逐步降低。

手游质量两极分化明显

崔晓波表示,他们每个月针对整个移动游戏行业,不同的游戏类型给所有指标的评估。整体手游质量两极分化明显,有系统质化严重,一旦有精品热门手游进入市场,即有大批低质同类型手游冲击市场。这个评估达到60分以上的不多,游戏质量其实不高。

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