开心网CEO程炳皓:手机游戏同样能吸引重度玩家

cbh都说手机游戏是轻游戏,或许也正是这个“轻”让众多人士为其打上寿命短的概念。然而,随着2013年手游元年的开始,手机游戏已经逐渐突破了三个月、五个月的寿命局限,并正在更多的感受“长寿”的快乐。

“手游并不一概是轻游戏,越来越多的手机游戏正在向重度游戏发展”。开心网CEO程炳皓认为,游戏“长寿”的秘诀不是做快餐,“我们学会做大餐,让用户不仅吃饱,还能吃好,从而让手机游戏吸引重度玩家”。

营收低成手游发展成瓶颈

手游的短命一直是行业关注的话题,正是因为手游轻度的特性让手游往往运营三、五个月就失去一批有效用户,从而造成推广成本高,营收能力差等潜在危机。很多业界人士开会时抱怨手游用户虽然比端游、页游多,但是由于游戏的轻度,造成用户的消费潜力下降。如何为手游续命,如何能提高手游用户的消费能力,这已经成为整个手游行业关注的焦点。

其实之前就有人算过一笔帐,端游用户平均体验时间达到8个月以上,每个月的平均消费大概是130元,也就是说平均每个端游用户要为游戏贡献值为1024元。由此可以推出市面上一些端游达到5万在线的,人均消费按照130元算,大约盈利在650万左右。而且,这一数字还会随着端游的活动刺激增长更高。

页游的人均消费就低不少,大多产品在60-80元,月营收要达到千万级别,至少需要同样端游两倍以上的人数。所以,当时盛大游戏旗下的《纵横天下》20万在线人数,才能月营收突破千万。但是,页游寿命只有3-5个月,总营收盘子能超过亿元的不多。

而手游的人均消费更为低,特别是卡牌游戏人均消费也就是50左右,再加上手游的寿命只有3个月左右,同时渠道的推广成本不断攀升,则让从业者尴尬。

“长寿”需要真正了解玩家需求

开心网CEO程炳皓分析,手游之所以营收低,主要原因在于:产品生命周期短,导致总体营收降低;游戏设计、玩法轻度导致人均消费普遍不高;用户在线时间短造成持续消费力降低。

据悉,目前大多数手游产品的开发团队都是小作坊,对于产品的立项、研发和设计,都很随意,而且喜欢跟风和盲从,卡牌游戏很火,都去做卡牌;COC火,大家又都去做COC,并未真正了解和满足玩家的需求。

其实针对这种问题,很多有实力的游戏企业已经逐渐在解决,类似《我叫MT》、《王者之剑》运营时间已经超过半年以上,并且时下依旧火爆。这两款游戏的玩法都不以“轻”见长。有关人士称,这种长寿和游戏产品的研发、设计、运营息息相关,只有真正做到精品,并切实照顾玩家的体验和感受,才能真正做到长寿。

同样,《一统天下》游戏制作人告诉记者,《一统天下》并未跟风走“轻路线”,也与众多现有的萌宠题材、卡通题材的三国游戏截然不同,作为一款重度策略游戏,采用当下流行的国战系统,推出独特的递进式攻破战斗系统,还原真实三国战争场面,强调国战、策略,是给真正的三国迷玩的。

轻游戏的重玩法是出路

开心网CEO程炳皓认为:“手机用户有着特殊的需求,他们一般希望游戏上手快,操作简单,所以做重度手游也要契合手机用户的特点,要让他们能真正的长时间玩进去,在游戏策划、设计的时候就要做全面的考虑。”

在程炳皓看来,尽管手游在线持续时间短,但并不表示用户的二次登录时间就少,任务设计、在线玩法的设计非常重要。另外,在设计游戏的时候不要太过于强求去向用户索要消费,通过互动性来刺激消费才是游戏的核心。“这些端游企业一直以来就做的很好,我们需要像端游进行学习。”

“所以我们做产品不能一心只想赚快钱,做游戏不能像做快餐,要像做大餐,我们更得把重度手游的品质提高,这样才能吸引更多的‘回头客’,从而推动手游行业发展的越来越好。”程炳皓说。

Related posts

Top