开进北欧 GMGC为移动游戏全球化导航

哥本哈根当地时间2013年8月19日上午9:30,由GMGC北欧分会、丹麦外交部投促局等联合主办的2013年GMGC北欧移动游戏峰会在丹麦开幕,来自国内的知名企业墨麟游戏、慕和网络、拓维信息、R2Game、百酷门、宝付公司等10多家企业CEO出席了本次峰会,另来自北欧当地的游戏公司Kiloo、Mingoville、Sybo、Tactile Game、BigBiteGames、HouseonFire、King等创办人和制作人共计100人共同出席了本次G50全球移动游戏闭门峰会。

丹麦

GMGC秘书长宋炜向记者透露,这是继GMGC在中国成功举办全球移动游戏大会、全球移动游戏开发者大会以来第一次在海外分会举办地区性的移动游戏主题峰会,也正式开启了GMGC北欧分会的各项业务。在为期一周的考察中,GMGC北欧围绕海外移动游戏产品的推广、发行推荐等商务对接,促进了中外移动游戏企业高层之间的交流、学习,并促进了中外游戏产品之间的合作与推广。

此间,GMGC北欧在北欧地区乃至欧洲地区发展CEO会员俱乐部,组织了月度移动游戏主题沙龙(G+ Networking)、组团参加每年在中国举办的GMGDC全球移动游戏大会(2014年3月26-27日北京国家会议中心)和GMGDC全球移动游戏开发者大会(2013年11月27-29日成都)。

在一周的考察访问中,GMGC北欧移动游戏商务考察团除参加G50北欧移动游戏闭门峰会外,还访问了丹麦、瑞典、芬兰三国知名游戏公司,比如参观Kiloo、King.com、Rovio、Supercell等知名游戏开发商,共商合作大计。

GMGC北欧考察团还联合丹麦游戏行业协会、瑞典移动行业协会、芬兰移动行业协会、丹麦投促局、瑞典Skane投促局等共同举办多场移动游戏主题沙龙。

丹麦外交部贸易署官员Tine Hylleberg在会议期间分享到,期待GMGC今后能带来更多移动游戏企业与丹麦及北欧企业进行交流合作,并期待借助丹麦的移动游戏评测市场,做好游戏的用户体验,并传播和发行到欧洲乃至全球。

 

GMGC在丹麦

 

墨麟CEO陈默单机游戏和网游分享备受关注

墨麟科技CEO陈默先生8月19日在哥本哈根北欧移动游戏论坛上做了关于中国市场的详细介绍(下图),其中对中国市场最受欢迎的单机游戏和网络游戏介绍备受关注。

mmexport1376906768653

 中国有1.6亿游戏用户,在线游戏收入排名第一的《我叫MT》,收入5500万/月,单机游戏下载总量第一的是《水果忍者》。墨麟公司成立不到三年,目前有600名开发者,是中国前三的游戏公司,主要代表作《秦美人》《战龙三国》《屠龙战神》《龙纹占域》《大闹天宫》等。陈默也是中国目前首屈一指的游戏制作人,在行业里备受尊敬。

 

《地铁跑酷》制作人Bodie:中度游戏时代的移动游戏机会

555

GMGC代表团拜访Sybo Games 开发商

2013年8月20日,哥本哈根当地时间上午10:00 GMGC CEO访问团访问北欧重要游戏产品之一的《地铁跑酷》(Subway Surfers)。

在哥本哈根某个有着两百年历史的小街上有个建筑里蜗居了一个世界有名的游戏开发团队Sybo Games游戏公司。团队才20人,目前其第一款《地铁跑酷》游戏日活跃用户DAU近3200万,月活跃用户为2500万,季用户留存度高达70%,单凭这个数据就可以看出该游戏受欢迎程度,目前该游戏的主要玩家来自美国和亚洲地区的用户。

自由办公

自由的办公环境

Sybo Games CEO Bodie 先生向GMGC代表团分享了团队目前有三款游戏在运营中:一款在运营和发行、一款在研发中、另一款正在筹备中。整个团队20个人,其中10人为美术设计师、4个程序员,其他为产品经理、商务、市场方面人员。Bodie先生分享他们的《地铁跑酷》游戏的核心玩法是玩家上手容易,比如他们的游戏可以让3岁小孩至80岁老人都能上手,而且还能持续玩下去。所以他们一直比较关注游戏的美术设计、角色设计,包括融入时尚元素,让游戏与用户产生更多粘性。

《地铁跑酷》游戏最初就5个人一个小团队,至今也就是20人左右的开发团队,发行方面由Kiloo负责。

当GMGC会员墨麟游戏CEO陈默问及Bodie先生该游戏成功的关键因素时,他非常直爽地回答:“Timing!(时机!)”

地铁跑酷游戏的美术设计师

《地铁跑酷》的美术设计师

Bodie先生分享到,目前游戏主要以轻度游戏、重度游戏为主,但是他提出中度游戏的理念,即介于轻度游戏与重度游戏之间。重度游戏对硬件要求相对高,包括网络环境等因素,但是对于中度游戏而言现在这个阶段可以借助移动游戏的社交化、位置和分享化等特点,快速推出上手容易的游戏,并通过人际传播增强互动。要想抓住中度游戏的时机,最重要还是要加强团队的创新和激励。在激励方面Sybo Games也采取了团队持股的方式,绑定团队的未来,充分激发开发团队的积极性,在Sybo Games后续开发的游戏中,将采取设立姐妹公司方式,让核心团队在姐妹公司持股,这也是留住团队的一种方式。

 

 

 

游戏屋Game House专注丹麦移动游戏开发与孵化

游戏屋是一个位于丹麦首都哥本哈根市中心的专注娱乐休闲方面游戏开发与投资孵化等服务平台,同时也参与动画电影、投融资等方面业务。游戏屋成立于2005年,拥有一定丹麦外交部投资促进局的官方支助背景。

 乐高

作为乐高的重要合作伙伴,游戏谷的开发商将乐高颜色元素融入到项目开发和进度管理的周期表上

 

目前游戏屋已经推出了三四款赛马游戏,包括外包游戏研发业务等。游戏屋团队过去曾为博物馆开发过一些应用或游戏;其中包括帮助一些大企业做定向外包业务,如为西门子等公司开发移动医疗方面的商业应用app。

5-10人组成的游戏创业团队和项目团队可以申请到游戏屋(有点像国内的车库、3W咖啡)来做创业孵化。比如之前一款知名游戏Limbo就来自游戏屋的孵化和创业,游戏屋帮助许多创业者创建一个良好的合作氛围,通过游戏美术、创意和管理方面分享经验,并帮助更多游戏公司共享游戏屋的资源。

游戏屋也经常帮助外面游戏开发团队创造一些外包业务合作,如果游戏运营商到此可以与所有游戏开发商进行商务对接,效率很高!相当于一对多的商业合作模式。

 

 

 

GMGC在瑞典

 

King制作人:好手游60-90秒就能俘获玩家心

 

444

King (Malmo Studio) GM Kim

想知道糖果的滋味吗?《游戏之音》深度探访瑞典King如何打造一款糖果游戏“Candy Crush Saga”。 2013年8月19日,GMGC代表团一行10人前往瑞典第三大城市马尔默,并在马尔默拜访了当地著名游戏公司King,并与King公司瑞典第二家分公司的游戏研发工作室,进行了深入的交流。该Studio总经理Kim向GMGC会员们分享了Candy Crush Saga 成功的三个主要因素:1、企业文化2、小团队3、家庭关怀。

关于企业文化方面,主要是指King公司的定位为打造高端、明星、精品游戏思路,让许多开发人员和团队形成了King的一种企业文化。

小团队力求高效决策,突出团队的创造能力,并力争为开发者打造一个良好的开发环境。

家庭关怀方面,他们北欧人比较注重早九晚五,良好作息习惯。他们早上8:30上班,晚上5:00或5:30下班,下班后更多时间会跟家人或朋友在一起。GMGC一行到该工作室发现,5:30员工都已走完了,而且负责人Kim因为接待我们代表团而不得不加班。

目前King在瑞典(斯德哥尔摩、马尔默)、巴塞罗那还有伦敦设有办公室和分公司,每天的收入近200万美元,全球员工500人左右。由King开发出来的游戏产品,每天DAU日活跃用户为7000万(数据截止2013年5月),因为其超级用户量与日本的GungHo和芬兰的Supercell堪称全球移动游戏三雄。

在整个拜访过程中,Kim也分享了糖果传奇SAGA系列是如何利用社交化媒体特性进行传播和营销,他强调好的手机游戏在60-90秒里就能俘获人心,如果不能在60-90秒里抓住用户,可能用户的留存度方面会困难些。

 13579

 

 

目前King在马尔默团队一共30多人,未来将发展到50人的一个开发团队,由该团队开发的Pet Resuce Saga游戏日活跃用户过1100万,据说目前还只在facebook 上面推广,他们非常自信,如果通过King的整合推广和营销,可能该游戏的用户量还会剧增。他们的推广方式也比较简单,把做好的游戏,先放入平台跑跑分,看看效果,然后再投入兵力、物力进行整体营销。所以当他们全面推广一款游戏产品时,至少已经完成了游戏的用户体验方面的评测和改进,因此他们推出的游戏成功率要高于一般游戏。或许这也是糖果传奇系列成功的原因之一。

 

 G+瑞典移动游戏创新沙龙在斯德哥尔摩举行

 重4

GMGC 、VOG、SMA 部分会员联谊

8月20日19:00,由GMGC、SMA瑞典移动行业协会、《游戏之音》联合举办的G+瑞典移动游戏创新沙龙在斯德哥尔摩市中心的创新中心进行。来自瑞典投资贸易署副总裁NIklas、著名投资人Kerstin Cooley(曾经投资ROVIO愤怒的小鸟)、Fishbrain(钓鱼游戏)CEO Johan、穿戴智能设备、体感设备等公司CEO出席了本次交流会。

瑞典移动行业协会SMA创办人托马斯先生向与会介绍了来自中国的GMGC秘书长、本次GMGC北欧考察团团长宋炜,并由宋炜介绍了代表团成员。

在整个交流过程中,感受最多的是瑞典移动游戏行业的极度活跃,包括人与人之间交流的坦诚而自然。宋炜代表主办方感谢了本次沙龙的所有出席人员,并介绍里了中国移动游戏产业的发展趋势和大致规模,包括本次团员公司在中国移动游戏产业的单位等等。在现场还做了个小测试,结果有20%的瑞典人使用过Wechat(微信),微信作为中国刚刚推出的游戏平台,不仅令中国开发商拥有全新的平台和机遇,单从海外目前使用微信的数据而言,Wechat同样也给了许多外国移动应用开发商带来新的机会。

出席本次沙龙的中方人员还有,来自拓维信息董事长李新宇、墨麟科技CEO陈默、慕和网络CEO吴波、百酷门CEO华大卫、宝付网路CEO唐伟、COO郑炳敏、R2Games CEO Jared、GMGC 北欧CEO雅各布等。

 

重6

在本次沙龙中,许多瑞典移动创新企业或团队,在现场向我们展示了智能腕表产品、蓝牙技术的多人互动音乐游戏、基于位置游戏的AR模拟技术等等。从技术角度而言,相对成熟,但是如何移入到游戏中,目前从CP的角度还没有找到一个更为合适的方式变现,作为一个推广技术或者演示技术,应相对直观、轻松易懂,比如多人蓝牙音乐仪器互动游戏,对应用场景的要求显得尤为重要,另外音乐的键盘其有效的感应距离会直接影响游戏的用户体验,目前在3-5厘米的硬件周边可以达到多人互动,但是一旦距离变得更大后,或许其触摸的模拟键盘感应效果就会随之降低。因此许多创新产品往往需要一定时间去培育市场,或期待市场的成熟后再全面上线会显得更实用。

 

Candy Crush Saga创始人透露King在中国重大合作消息

重1  

宋炜诚邀Tommy 在明年全球移动游戏大会上做主题分享

GMGC中国移动游戏CEO代表团8月21日上午访问了著名游戏公司King的全球总部斯德哥尔摩,并在King总部与Candy Crush Saga创始人Tommy进行了详细交流。

Tommy向GMGC一行透露了King将在未来4-6个星期后发布在中国市场上的重大合作消息。无独有偶,22日,国内就有媒体曝出腾讯将千万美元代理Candy Crush Saga的消息。

无论如何,King将正式开启其中国乃至亚太地区的业务,并借助相关发行、运营渠道进行深度推广和运营King旗下目前三款Saga游戏。

King公司副总裁Lars也透露King未来在中国希望找到具备跨平台能力(包括手机、PC、平板电脑等)的合作伙伴。

King在全球拥有450名员工,其中总部斯德哥尔摩目前拥有200人,马尔默近50人,其余分布在伦敦、巴塞罗那等城市。

Tommy透露目前King的活跃用户为1亿。但关于日流水他并未透露,据媒体消息其全球日收入近100万美元。

GMGC秘书长宋炜正式向Tommy发出邀请,希望他能在GMGC2014第三届全球移动游戏大会来做个主题分享,为广大中国游戏开发商带来一些游戏开发方面的经验分享。

GMGC也积极邀请他出席今年9月中旬的一个GMGC会员内部交流会。

 

 重2

      Tommy(左四)和团队高管在总部接待了GMGC会员

 

  重3

糖果游戏漂亮的衍生品:袜子和笔记本

 

GMGC在芬兰

慕和网络CEO吴波觊觎欧美市场

 

重5

身在一堆外国人中的吴波用实际行动证实了慕和下一步全球化的战略

外界传闻已久的凤凰传媒欲收购手游公司慕和网络终尘埃落定。 8月21日晚间,江苏凤凰出版传媒股份有限公司发布公告显示,公司拟对下属子公司凤凰数字传媒增资3.2亿元,收购上海慕和网络科技有限公司64%的股权,成为其控股股东,正式进军手游领域。消息传出时,慕和网络CEO吴波正随GMGC北欧移动游戏考察团辗转哥本哈根、斯德哥尔摩、马尔默、赫尔辛基等地,展开欧美市场的深度考察和合作,积极拓展海外市场。

凤凰传媒表示,本次投资是公司进军游戏领域、实现数字化发展战略的重要举措,有利于公司进一步拓展数字化业务,实现内容的多层次开发和价值的全方位创造,扩大业务规模,提升公司业绩,强化公司的品牌和影响力。

此次凤凰传媒溢价近10倍收购慕和网络,虽然手游市场存在着投资过热现象,但也说明此行业前景较好。

慕和网络专业从事游戏开发和运营,拥有手机、网页等多种类型的游戏产品。其旗下多款多人在线游戏在电脑、手机等平台成功的运营,并进入世界排行榜TOP50,目前主推美国、俄罗斯、新加坡等海外市场,具有强大的研发实力和海外拓展能力。评估报告显示,2013年5月31日,慕和网络净资产账面值为4215万元,评估值为48563万元,评估增值率为1052.14%。

wubo

GMGC秘书长宋炜与慕和CEO吴波在芬兰

 

 

CEO吴波在接受《游戏之音》记者采访时表示,将继续做好游戏,积极开拓海外市场,加强公司国际化,在人才、产品方面都要大步迈向全球,并成为一个真正的国际化中国公司,目前公司在韩国等国设有分公司,此番随GMGC考察团来到北欧,也是希望借此布局欧洲市场。

据随行的GMGC秘书长宋炜介绍,当天他们与幕和网络CEO吴波登船去赫尔辛基,自助餐后一行人就没有见到吴波的身影,可能在忙公告,或者接受媒介访问。

据悉,今年以来手游市场火热,已经发生多起A股公司对手游公司的并购。有游戏行业人士指出,目前排名前20名的手游公司都已被A股公司盯上,成为被收购的目标。

 

 

华大卫和百酷门的15人创业团队

在GMGC北欧考察团中有位来自台湾的兄弟,为人低调,到大陆快10年了,之前在一家大陆公司做游戏开发。他的成名作《三国群英传》——2002年风靡一时的游戏作品,他就是该游戏的制作人!

huadawei - 副本

 

对于公司为什么叫百酷门 (英文为Baku,日语为"吃梦魔"),华大卫透露,当初注册公司时,就希望公司做很多有意思的游戏!

华大卫分享了他的创业团队,2009年创业至今,保持15人团队:其中这15人的具体分工如下:5个美术、4个策划、5个程序、1个测试。2009年时员工才两人,当时做游戏赚钱了,所以萌发了开公司的愿望,百酷门也就这样开始了。

华大卫还专门强调公司自研了跨平台游戏开发引擎,他称当初做引擎的目的是希望自己的程序代码受保护!今天看来做引擎的方向还是不错的策略,命运掌握在自己的手上。目前该引擎已经开发了20多款游戏,如《小小群英传》(A little world)全球400万下载、《沙弧保龄球2》500万下载。公司年收入2000万,主要来自海外,年净利润超过50%。

此间传来的凤凰传媒3.2亿收购慕和网络64%股权的消息似乎丝毫没有诱惑或引起华大卫的冲动。对此低调的华大卫说,虽然最近投并市场很热,PE很高,但他们只想一心专注做游戏,做好游戏!“我们公司更像此行所拜访过的丹麦游戏公司Sybo!”

 

Rovio CMO Peter:让“小鸟”寓教于乐 提高儿童学习兴趣

赫尔辛基当地时间23日上午9:30,GMGC中国、北欧分会组织的GMGC北欧考察团一行来到Rovio“愤怒的小鸟”总部,并在Rovio CMO Peter 先生的亲自接待下进行了长达三个小时的商务合作交流,与会中,Peter先生也向我们透露了Rovio公司现在的几个重要战略:1、Rovio 娱乐 2、Rovio 教育3、Rovio实业。

rovio

GMGC代表团访问“愤怒的小鸟”总部(左起华大卫、郑炳敏、李新宇、Peter、宋炜、吴波、Jakob、唐伟)

其中,Rovio娱乐公司主要包含愤怒的小鸟和其他游戏的研发、发行、推广和游戏动画、电影等娱乐方面业务;Rovio教育将涉及4-6岁儿童的学前教育书籍出版和发行,目前包括中文在内的书籍出版已经上百本,理念就是“寓教于乐”,通过愤怒的小鸟的角色和形象来引起儿童的学习兴趣;Rovio实业主要包含愤怒的小鸟衍生品的授权销售、游戏主题公园等。

 rovio2

有着“愤怒的小鸟”形象的教育书籍

最重要的信息还是关于Rovio今年即将推出云游戏服务平台,将包含对游戏开发者的扶持,通过游戏发行、广告、支付、数据分析等帮助更多游戏开发者实现游戏产品和推广方面的服务。预计今年年底之前Rovio会发布该平台,GMGC也期待为更多中国游戏开发者争取到相应的政策来借助愤怒的小鸟平台推广产品和国际化。

 rovio3

 作为《愤怒的小鸟》进入中国的两位关键人物宋炜和Peter终于相逢Rovio总部

关于《愤怒的小鸟》成功之道,Peter认为主要还是品牌和粉丝用户的建立,Rovio公司比较注重形象和品牌以及角色的设计,Peter认为像《愤怒的小鸟》这款游戏最成功的因素还是它的角色设计,“归功于设计师,”Peter笑道。

 

Supercell COO 向GMGC透露:

期待明年进军中国

 

2013年8月23日13:00,GMGC北欧代表团应邀访问了北欧地区乃至全球最有名的手机游戏公司——Supercell。

据悉,Supercell的“COC”(《部落战争》)是全球目前最赚钱的三款手机游戏之一,当天拜访时,Supercell COO Janne Snellman在公司接待了GMGC代表团,并表示八月正好距离公司发布COC产品一周年,在过去的一年里,Supercell在利润方面取得了10倍的年增长率;在全球多个国家iOS排行榜上位居榜首;如今公司规模也发展到了124名员工,分别来自29个国家,总部设在赫尔辛基,在旧金山、东京都设有分公司。目前已发布的游戏有:1、Clash of Clans 2、Hay Day。

 

super cell

 拜访Supercell(左起唐伟、郑炳敏、华大卫、宋炜、 Janne、李新宇、吴波、Jakob)

Supercell为世界第一游戏公司而生

作为Supercell 核心创始人,公司首席运营官兼首席财务官的Janne分享了Supercell的成立背景。Supercell成立于2010年,其实之前的Supercell是一家网页游戏公司,两年前才调整方向专注平板电脑游戏,从页游公司转为移动游戏公司,主要还是因为创始团队发现在互联网时代下,亚洲市场,日本、中国、韩国移动游戏市场非常庞大,美国有自己的大公司,中国、日本也都有自己巨大的公司,但是都各自在各自的国家或市场上是个巨无霸的游戏公司,缺乏全球化。“我们公司从设立时就立下了一个远大的目标和远景:希望借助移动互联网的快速发展成为一家全球化的游戏公司!”

Janne和首席执行官IIKKA Paannanen两人私底下一直也是很好的朋友,早在十年前他们就一起合作参与制作Java游戏,他们当时做的游戏公司后来也被知名Digital Chocolate公司收购。2004年他就来过中国,并且负责这家游戏公司在中国市场的落地与合作。

2010年Janne再次携手其他几位核心创始人,共同创办了Supercell公司。

Supercell 的意思是“ Group of Small,Independent, fast moving cells”。Supercell的字面含义是很小的细胞。Supercell的游戏开发理念是精品游戏一定是由很小的团队而开发出来的,且开发团队有自己的主动性;还必须离玩家很近,才可从玩家那儿获取用户的真实需求,目标明确、需求清晰,针对性开发。

 

Supercell最大的成功因素:Timing+ 强大的玩家社区平台

当《游戏之音》记者问及COC最大的成功因素是什么时,Janne称,对于已经成功发布两款游戏的(Hay Day、Clash  of Clans)Supercell而言,最大的成功因素:一是时间点(Timing),二是全球强大的玩家社区。

14个月前,Supercell发布的第一款游戏HayDay,目前也已进入美国收入榜的前五名。“当然我们也有过失败,我们在开发HayDay和COC同时还开发了其他三款游戏,最后我们把另外三款游戏砍掉了,聚焦在COC和HayDay。”

 

与supercell janne

Janne与GMGC秘书长宋炜

 

《游戏之音》 VS Supercell精彩对话集锦

 

在访问过程中,Janne也饶有兴趣地和代表团一起Q&A。

慕和网络CEO 吴波:关于游戏山寨问题,你们是如何考虑的?

Janne我们也注意到COC游戏被山寨,但我们反而感到是一种荣誉;但是对于那些直接使用我们的音乐和图片形象等侵权行为,我们会对此采取相应的措施和手段。

拓维信息董事长李新宇:分享一下在中国这边如何就海外游戏知识产权和版权保护方面的一些经验。具体步骤:1、商标和版权登记 2、维权和法律保护的一些倡议等。

百酷门CEO华大卫:在游戏上线后,采取什么有效方式进行推广?

Janne前期要做Beta测试,找个小国家,获取用户;测试成功后,再向apple申请编辑推荐,依靠苹果的推广,如果一旦被苹果推广,就会有很大的机会。所以渠道还是非常重要,我们也一样期待渠道给我们更多的推广资源。

百酷门CEO华大卫:COC的战斗体验很好,跟中国战斗游戏有很多复杂系统相比,COC的系统相对简单直接,请问你们是如何提高用户体验的?

Janne改进用户体验方面我们有下面几点感受:

1、开发团队须要有清晰的思路;

2、玩家社区管理(有用户服务中心与用户零距离)获取玩家需求信息。

3、我们有五个数据中心分析师,主要通过对游戏数值和数据分析反馈给游戏团队然后做游戏改进和提高。

慕和网络CEO吴波:COC已经把游戏在iOS平台上做到极致,如何考虑安卓市场?

Janne我们是个很小的团队,我们比较专注。我们还是希望关注在iOS平台上,做成最极致的苹果平台上的游戏。

拓维信息董事长李新宇:什么时候会推出安卓战略,或寻求中国方面安卓?

Janne我们也正在探索相关COC安卓的合作机会,包括游戏开发、发行和联运。

我们期待明年进入中国市场。

 

百酷门CEO华大卫:Hayday 是一个农场休闲游戏;COC一个是重度游戏,这两者之间的关系完全不一样。Supercell未来的战略是否会有偏向?

Janne我们没有任何偏向性,只是当初我们做了这款游戏而已;当然我们还是会根据游戏的变现能力来专注做相应方向的游戏。

慕和网络CEO吴波:Supercell用户群如此庞大,有没有品牌授权和周边产品合作的机会?

Janne我们正在计划中,我们希望高品质的产品和玩具,品牌方面的考虑会比较多一些。我们还是会专注游戏。我们的基本策略就做精品游戏,给玩家一个好的游戏产品体验,若我们出衍生产品也只是为了品牌,而非为商业赚钱目的,希望让玩家拥有更多限量版的带有荣誉的纪念品。

 

展望未来游戏的趋势:社交属性会越来越强

Janne在展望未来移动游戏时,提及游戏开发过程将是一个与玩家共同开发过程,不断听取玩家的建议而不断满足用户的需求,所以游戏开发过程变成一个完全开放状态。

比如了解谁在玩游戏,是新玩家,还是那些为了打发时间(等车、等餐、等位的时候)而玩休闲游戏的人?找到真正用户很重要。第二关于玩家玩游戏的行为方面,Janne 分享到:玩家的行为已经发生了巨大变化,比如从PC网页玩游戏到使用移动终端来玩游戏,再到多屏融合。相比过去五年,最重要的特点是玩游戏的方式变得越来越方便、简单,而且社交属性越来越强。

 

 附本次北欧考察团部分成员

 

序号/No.

公司/Company

职务/Title

姓名/Name

1

全球移动游戏联盟

GMGC

创始人/秘书长

Founder/General Secretary

宋炜

David Song

2

拓维信息

Talkweb

CEO

 

李新宇

Xinyu Li

3

慕和网络

Muhe Network Technology

CEO

吴波

Bo Wu

4

墨麟集团

MOKYLIN Group

CEO

陈默

Mo Chen

5

灿和星网络

Reality Squared Games

CEO

贾瑞德Jared Psigoda

6

百酷门科技

Bakumens Inc.

CEO

华大卫

HWA Dawei

7

宝付网络

Baofoo.com

CEO

唐伟

Wei Tang

8

宝付网络

Baofoo.com

COO

郑炳敏

Bingmin Zheng

9

墨麟集团

MOKYLIN Group

经理

Manager

虞燕

Yan Yu

10

灿和星网络

Reality Squared Games

经理

Manager

周璇

Xuan Zhou

11

GMGC Nordic

CEO

Jakob Nillson

 

 

 

 

————————————————–GMGC——————————————————

关注或订阅宋炜公众账号SONGWECHAT

宋炜 公众账号将全面关注全球移动游戏市场的最新行业咨询、产业动态、新品发布等。目前GMGC在日本东京、北欧哥本哈根设有分公司和分会办公室,同时还在台北、胡志明、旧金山等设有办事处和代表处。

 宋伟微信号

欢迎关注 《游戏之音》 自媒体公众账号 GMGCVOG  或下载游戏之音 Voiceofgame(iOS、安卓)客户端,每天都会有最新的游戏行业新闻和人物采访等内容推送。

 

Top