GMGC·成都·2018 |育碧成都工作室李济潇:创造生机盎然的虚拟世界

由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏•游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

李济潇大会进入第二天,来自育碧成都工作室的游戏设计主管李济潇分享了题为《创造生机盎然的虚拟世界》的主题演讲。他通过四步走的过程展现了育碧是如何在游戏中创造一个非常生机盎然的开放世界的,强调了想象与考察,样本与实现,探索与验证在构建虚拟世界过程中的重要性。

  以下为育碧成都工作室游戏设计主管李济潇的演讲实录:

在育碧,我们致力于为玩家创造顶级的游戏体验。让玩家可以流连徜徉的虚拟世界是我们在每一款育碧出品的游戏上承载的梦想。各位下午好,我是来自育碧成都工作室的游戏设计主管李济潇,今天为大家带来的分享内容是:创造生机盎然的虚拟世界。

总的来说,我们遵循四步走的方式:实际调查、方向探索,建造样板来验证想法,并最终把方向贯彻到游戏的生产中去。在项目刚开始的时候,每个团队成员都会对即将开始制作的游戏有着自己的期待。什么是古希腊?什么是古埃及?什么是印度洋?每个人的心中可能都有不同的答案。

要理解我们所要建造的世界究竟是怎么样的,首先就需要大量的调查工作。没有调查就没有发言权,拍脑袋说啊我觉得印度洋是这个样子的很可能最终无法得到玩家认可。获取第一手调查资料最直接有效的方法,当然就是飞到我们想要制作的地方去实地考察,然后把所见到的一草一木一事一人都记录下来。这本资料集就是孤岛惊魂5的核心团队在项目初期就在美国蒙大拿州的考察内容。有了详尽的第一手资料,就可以帮助我们的团队把当地的风土人情尽可能的还原到游戏中去让玩家来体验。大家看到的这几张图就是幽灵行动 · 荒野中几个还原玻利维亚地貌环境的示例。画面的左边是团队在玻利维亚当地拍摄的实地照片。右边是游戏里的截图对比。之前有人对我说他觉得右边看上去更漂亮一点。我们的标准是尽可能地还原当地的美景,让玩家几乎可以闻到花草的芬芳,或者是荒漠中空气里的沙尘。

另一方面,如果我们想要制作不是发生在现代的世界,直接飞过去可能就不那么容易实现了。这时候我们会邀请一些相关时代的专家来为团队进行培训。图中这位是时任四川大学历史系的Kim教授在给育碧成都刺客信条起源团队普及古埃及的历史知识。我们的目的是完整地了解那个时代:比如普通人是怎么生活的,社会结构是怎么样的,法老和祭司的关系是什么,他们吃什么?尼罗河泛滥对经济结构的影响?金字塔是怎么建成的?木乃伊是怎么制作的?同期在全球不同的合作项目工作室也会有类似的专家培训,并且在工作室之间交流分享。图中是我们收到的来自蒙特利尔的分享课件。非常幸运的是当时成都金沙遗址博物馆正好进行了《古埃及:法老与神的世界》主题展览,我们也借此机会汲取了不少干货。

师傅引进门,修行在个人。单纯的汲取是不够的。我们的团队成员还需要把学到的知识归纳总结,根据项目的需求制作成详实的研究文档。这里展示的是我们成都育碧的关卡设计师整理的关于古希腊时代雅典碉堡的建造和运营方式,并在刺客信条 · 奥德赛中进行运用的截图。同样,这里是我们在刺客信条 · 起源中对古埃及托勒密王朝时代港口建造和日常运营的研究文档,以及最终在游戏中呈现的截图。这一页是我们对大航海时代印度洋沿岸海上堡垒的研究文档,以及碧海黑帆E3 2018 试玩Demo中的截图。

总结下来,在调查阶段我们的主要工作就是了解我们所要创建的那个世界到底是什么样子的,然后整理成详实的文档,方便后期团队进行参考。这也是为什么当玩家来找到我们询问相关历史问题的时候,我们能够及时提供有效的帮助和支持!

调查完成之后,每个团队成员心目中都会对新的世界有了一个大概的印象,并且迫不及待想要展开想象的翅膀。这时我们要做的第二步就是放飞大家的想象力,尽可能地探索创造力的极限。

这里展示的是刺客信条 · 起源一些早期的线稿图。左上角是成都工作室的原画师对石环谜题所在环境的探索;中上和左下是索菲亚工作室的原画师对法老古墓场景所展开的想象;右边是一些城市内外场景的背景故事、环境布局的探索。这张图很有意思,来自索菲亚工作室对法老古墓和刺客信条世界观中先行者文明元素结合的一个想法。这是另一张氛围图,大家可以看到它比刚才那张的想象更加丰富。这些概念设计可能最终都不会进入到实际的游戏中去,但这个探索过程依然是有价值并且充满乐趣的。这是法老诅咒DLC开发早期的一张原画设计,揭示了游戏主角进入法老死后世界的一种可能的方式。虽然最终实际游戏里不完全是这个样子,但关键的元素还是得到了保留,而这正是早期探索的价值所在。这是成都工作室在石环谜题设计初期的原画,最终的成品和这张图的意境非常接近。

当然,不只是原画,我们也会在这个期间制作大量的原型来探索各种可能性。上面和左边是设计师制作的一些早期石环谜题的玩法原型,右下角是特效师对石环谜题中星空视觉效果的探索。大家可以看到这些原型的制作水准都还处于早期阶段,因为我们的目的是快速尝试不同的想法而不是去打磨质量。这个阶段的主要目标就是探索什么是有趣的,什么是美丽的,什么是牛逼的,让团队成员尽可能的表达出自己的想法,并进行大量的尝试。

探索完成之后,我们就会从海量的草稿、原画、原型中遴选出有潜力的想法,把它们组合起来进行验证。我们会根据想法的实际情况来成立一个或者多个突击小队,快速地把这些想法实现到游戏中,并拼合在一起验证他们的可行性。突击小队的存在价值就在于这些资深成员可以迅速发挥战斗力进行快速的迭代验证和样板生产。

例如,在创建世界的时候,一个常见的组合就是关卡设计师和关卡美术的搭档。首先双方会先约定一个相同的主题、地标和视觉语言,然后各自投入到自己的领域中去。同样,技术团队会专注于技术突破,开发生产工具,优化大规模生产的流程并完善技术文档。项目经理们也会在这个阶段评估突击小队的生产效率,起草生产阶段的计划。这个阶段,我们的产出将是在巨大的开放世界中开辟出一小块来制作成样板,以验证绝大部分的视觉效果、玩法、技术和生产流程。做好准备进入生产模式。在刺客信条 · 起源中,我们选取的是亚历山大城南部的马雷奥迪斯湖来作为样板。到了这一步,我们知道我们想做什么,做了样板验证了它的正确性,也有了详实的资料和技术来支持我们进行大规模生产,那还等什么呢?

准备充分,我们便会开始扩充团队,将已经验证的技术流程培训给新加入的成员,并让突击小队的成员回到本来的团队中发挥领导作用,通过更规模化的生产方式来将验证阶段创造的样板推广到世界其他地方去。顺便打个广告,成都工作室碧海黑帆团队正在扩充,有兴趣的同学请扫描二维码或者联系台下我们的HR同事。以这样的方式,我们在幽灵行动 · 荒野中最终拥有11种生态系统,21个截然不同的地区景观,数百个玩法各异的关卡和任务。而刺客信条 · 起源则囊括了整个上埃及的气候环境,地形地貌,野生动植物,人文景观,数百个任务和包括石环、古墓、竞技场等各具特色的玩法。

让我们回顾一下今天分享的主要内容。首先,我们要了解所要创造的世界的一切;接着尝试能想到的可能性,同时记得玩的开心,享受过程;再不断验证,创建样板关卡,为量产做好准备,最后扩充团队,高效地管理以规模的生产。那么,今天演讲的最后,敬请欣赏一段来自古埃及的美景,谢谢大家!

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