专访《纸片少女》制作人:游戏是需要注入灵魂去创作的互动艺术

 

萌点满满的手绘风主角,犹如立体童话书般的纸片世界,拖动纸片自由搭建场景的解谜系统,熟悉而又不失新意的童话剧情——作为本届IPA独立游戏大赛冠军作品,以“艺术灵魂向”作为研发理念的《纸片少女》,凝聚了开发团队玉米游戏对游戏这种互动形式的理解和追求。游戏之音专访《纸片少女》制作人清聆,为大家分享作品研发背后的故事,以及她对游戏和艺术的理解。

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游戏之音:首先,恭喜《纸片少女》获得本届IPA独立游戏开发者大赛的冠军!《纸片少女》是由玉米游戏工作室开发,泉水叮咚发行的独立游戏作品。能请你介绍一下开发团队玉米游戏的概况及团队成员吗?

玉米游戏清聆:先感谢大家对玉米工作室《纸片少女》的喜爱与支持。
我们工作室成立于2014年,曾经是一家美术外包公司。2016年开始放弃外包,专注于研发“艺术灵魂向”的游戏。目前是12个人,两个项目组,美术组5个人是共用于两个项目的,我是制作人,兼两组的主美。项目组1做了《点燃火炬》《纸片少女》,项目组2做了《迷失立方》和马上要内测的《造物梦工厂》。我们成员,除了我(做了10年游戏)和组1的程序陈立国(做了8年游戏)以外,其它人几乎都是毕业生或行业新人。

游戏之音:《纸片少女》的游戏世界是基于纸片的手绘风格,玩家可以自由拖动多层纸片,组合出不同的场景,并以此作为游戏的核心解谜系统。请问本作的创作灵感来源是什么?

清聆:《纸片少女》的玩法设计者黄强,跟我一样都是美术出身,我们都经常用PS画画,PS的图层拖动跟纸片的拖动非常接近,灵感就是PS图层拖动产生的边缘变化,基于这个核心玩法,可以做出非常丰富的场景变化,有一种“原来如此”“我发现了”的惊喜感。

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游戏之音:游戏中的关卡对应了许多大家耳熟能详的童话故事场景,玩起来像是一本可互动的立体童话书,也蛮适合亲子向的,听说给安妮配音的是您八岁的女儿?个人感觉本作的萌系风格对女性玩家的吸引力可能要更大一些(笑),你们有做这方面的统计吗?

清聆:我们并没有专门为了女性玩家而做,而且也没有做过任何统计。
我们在找到想要表达的玩法以后,去思考题材,题材适合用童话来表现,所以就采用了童话立体书的画面效果……安妮又被设定成了一个懵懂的小女孩,所以就顺理成章的需要一个小女孩的配音,正好我上小学2年级的女儿平时就喜欢玩“动画趣配音”,放学以后就接她到工作室录了几小时。
至于这种故事,画风,最终更加吸引女性玩家,也是一种巧合,大家去看我们的《点燃火炬》《迷失立方》就会发现,我们每一次都会探讨新的艺术表现形式,并没有刻意去迎合任何画风,而是自己创造一种画风。

游戏之音:游戏主角少女安妮的画风超级萌,包括爬墙拍裙子的动作和表情等一些小细节也能看出你们的用心,是用逐帧动画制作的吗?

清聆:是的,安妮的所有动作都是一帧帧画出来,一帧帧上色的。
我们也知道,现在有很多特别方便的动画软件,我们也在用,但有些感性和原始的东西是动画软件模仿不来的,想要达到安妮软萌的质感,没有捷径,一定要足够用心,所以我们的逐帧动画妹子,为了这一个角色,废寝忘食地画了2个月,才有的现在这样帧帧都富有感情的“安妮”。

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游戏之音:《纸片少女》是玉米的第三款作品,之前的两款分别是《点燃火炬》和《迷失立方》?几款作品都是追求创意玩法的解谜类型游戏,解谜游戏会是你们的主要专攻方向吗?本作有哪些谜题设计是你们特别喜欢的,可以在这里和大家分享一二吗?

清聆:其实……玉米在这三款解谜游戏之前,还有一款创意性塔防《MAD BOB》(在部分海外国家上线,并没有在国内上线)所以《纸片少女》其实是工作室的第四款作品。我们能够连续做三款解谜游戏,也属于立项上的巧合,正好在这一时期,我们对于解谜向的灵感比较多,想法比较成熟,所以就连续做了3款,现在我们两个组手里正在做的也都不是解谜,项目组2马上要内测的是一款:经营+DIY+悬疑剧情《造物梦工厂》,项目组1在立项一款:策略+养成的游戏(名字还没起好)。所以解谜游戏后续我们能保证的是每年可以出一款,但不会是我们的专攻方向。
《纸片少女》的谜题种类非常丰富,保证纸片核心玩法不变的情况下,我们融合了非常多的玩法与谜题,比如放大缩小,比如丑小鸭的跟随,比如水面体积变化,比如音乐,我们在设计的时候都特别喜欢,大家的灵感一直都源源不断的,所以设计出来的东西都要保证至少自己是喜欢的,玩家才有可能会喜欢。

游戏之音:玉米游戏官网上提到——致力于实现“游戏也是一种互动的艺术形式”的探索与推广。能请您详细诠释一下关于这方面的认知和理念吗?

清聆:我们的梦想,是通过游戏“改变世界”让世界因为我们的存在变得更美好,哪怕一点点。改变世界,要改变的就是人的心灵,人们的心灵更美了,世界才会更美。
为什么我们要致力于实现“游戏也是一种互动的艺术形式”,这跟我个人的经历有着密不可分的关系,小时候,我得了白血病,当时我许愿说“如果上天再给我一次活着的机会,我一定要做一个改变世界的人。”母亲倾家荡产,把我医治好了……1997年(14岁)我成为了一名原创漫画主笔,一做就是10年,2008年的时候漫画杂志社倒闭,所以就找了份工作,成为了游戏主美,2012年末的的游戏行业让我失望透顶,各种换皮,各种抄袭,由于从小都坚持原创的这种价值观,我接受不了这个行业的乱象。2013年裸辞去清华进修当代艺术,那一整年对当代艺术的学习,让我意识到,艺术的表现形式是多种多样的,而我,应该用我最擅长的表现方式去搞艺术创作,也就是俗称“第九艺术”的游戏,我不仅可以搞绘画创作,还可以做剧情,用玩法和画面与人进行精神层面的交流。所以2014年,我们便有了玉米游戏工作室。
如果你们接触过当代艺术作品,就会发现,这世界上任何事物,只要你有想传达的精神层面的意义,都可以称之为艺术。
而游戏,我们能够传达的东西的方面方式最广最宽,比如电影艺术,我们看电影,只是单方面接收信息,我们可以感动,可以震撼,可以迷茫,但影片结束,一切都好像没发生过,因为并不是人们自己真的演过,而游戏不一样,接收的同时,我们可以改变游戏里面的任何方面,通过交互,我们改变了结局出现的过程,甚至都没有结局,我们也可以让我们的行为千变万化,可以看,可以听,可以弹奏,可以经营虚拟的工厂,可以扮演你想扮演的任何人……
我对游戏艺术,有自己的一些认识,我相信大家都认识梵高,认识他的艺术作品,但使梵高的艺术品真正有“艺术价值”的,是梵高的弟弟——提奥(巴黎的画商),如果没有弟弟,梵高的作品,会像垃圾一样糊在他老家母亲漏雨的墙上当防雨布……
现在很多人扭曲了艺术的概念,认为“商业产品”和“艺术作品”是对立的,其实不是这样的,我甚至认为有些非常好用的家用电器,都拥有艺术价值,因为肩负了“美”与“服务于人类”的这种理念与灵魂。
我对于艺术的理解是:“艺术的高度和价值,等同于愿意为此埋单的人掏出的钱。”而仅仅是抄袭,换皮,那么在我看来就属于“造假”,造假的作品没有艺术价值。
所以我希望能够让更多人意识到,游戏的这种交互行为,是艺术,它需要有原创性,是我们传达自身理念的一个方式,我们应该注入灵魂去做这个伟大的工作,它不是快餐,是一种需要用一颗虔诚的心去做的行业。我们用我们宝贵人生中的宝贵时间,去研发和设计的东西,玩家用宝贵人生和宝贵时间去玩的东西,绝不应该被看轻!!
如果任何行业,任何人,都能把每一件事情都上升到灵魂层面去思考,这世界一定会越来越美好……

 
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游戏之音:《纸片少女》是泉水叮咚与玉米游戏合作的第一款作品,双方的合作契机是?泉水叮咚未来会以独立游戏作为主要的发力方向吗?

清聆:非常有缘,其实一开始并没有想到合作,甚至泉水的人来我们工作室,都没有什么时间多去聊聊。但是真的合作下来,发现他们真的是一家非常尽职尽责的优秀发行团队。不论是口碑宣传,还是各种位置的推荐,玩家维护,真的是发行团队中的楷模。

泉水叮咚未来在独立游戏及休闲游戏市场将布局更多不同品类的游戏,获取各领域玩家的认可。做创新好玩的游戏是我们坚持的游戏理念,把每一款游戏当作艺术品般来打造,为全球移动市场创造原创,高品质的游戏。

游戏之音:请制作人谈谈您对独立游戏领域,以及目前国内独立游戏市场现状的看法?

清聆:其实,我并没有把玉米工作室的游戏,纯粹的定义为“独立游戏”。
只是正好,我们想传达的思想,更适合用这样的表现形式而已,而恰好吻合了大家对独立游戏的定义,所以不是我们在做独立游戏,而是我们的东西正好跟大家眼中的独立游戏撞车了…… 
所以我不太理解,为什么有些人会说:“嘿!我们做一款独立游戏吧!先看看他们都怎么做的!” 
而我觉得,如果自己本身没有那股强烈想表达些什么的欲望,硬憋出来一个独立游戏,照猫画虎,也很难真的找到什么灵魂……
我总会问我们自己:“这个项目,要是不做,这辈子你后悔不?”“后悔!”“那咱们就做吧!”
于是,我们堆了太多太多想要做的游戏了……我是每次睡觉都做梦的人,从梦里找到的灵感都够抓一个人讲2天的了……
玉米工作室其实很闭塞,我们从不去任何沙龙和任何地方宣传自己和找什么所谓的机会,我们想要窝在工作室做更多事情……因为太多事情都做不完。
目前独立游戏的圈子,我觉得自己没有什么资格评论,因为很多优秀的制作人和团队,都有自己的独到见解和特色,我只能说,市场这个东西,总是看到什么好,大家一股脑就去做了,很多人喜欢跟风。
哪怕这世界上都在否定我们,我们也在做自己想做的事情而已。
市场,肯定会给那些真正有灵魂的“游戏艺术产品”更多机会,让他发挥更加的价值,很多事情,等一等,该放弃的就放弃了,该留下来的赶也赶不走。
      
游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。

清聆:我第一次参加IPA大赛,之前也从来没有任何行业内社交,也没有路演过……之前只是每年当普通玩家去GMGC逛逛。
发生得很突然,发行那边通知我们要参加并上去讲讲游戏……
我们的玩法设计师黄强以前参加过,我们两个一起去的时候,我没做任何准备,甚至两个人都没有对过要说什么,走上台自我介绍后……我才临时边讲边想……事后还发现自己竟然还有点演讲能力,小欣慰了一下……
像这样的比赛真的很有意义,我们能从幕后走到台前,跟人面对面的交流游戏,说着的过程中可以看到听者的眼神,没有什么比现实中真真切切的交流更加容易直击心灵了。
我刚说到某个地方,能看到台下评委非常感兴趣的目光的时候,一下子就更有勇气了,如果我不出门,可能永远也不知道,竟然还有这么多从业者也在关注我们,我们只是一个在小区里面办公的微不足道的工作室……如果我们的存在能通过这次的比赛,传达我们的精神理念,哪怕有一个人,因此变得更加热爱游戏行业,做得比我们好得多,也没关系,这是我们的荣幸。
至于对IPA有什么建议,那就是:加油!大家需要你们,未来更多的游戏新人需要你们!一定要继续办下去,我们是你们的铁杆粉丝。

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