游戏改变世界|专访多酷游戏CEO詹旭敏:未来用户终将为内容买单

前 言

自2017年5月正式更名并独立运营以来,多酷游戏在游戏行业似乎保持着相对低调的态度,业内许多人也一直关注着这家脱胎于百度的游戏公司的动向。近期,游戏之音有幸拜访多酷游戏CEO詹旭敏,听他详尽解析多酷游戏未来的发展战略,并对行业趋势的深入解读——内容为王,联运+独代两条腿走路,二次元。另外,这位从小到大都伴随着游戏成长起来的老游戏人为什么会自称“行业新兵”,在本次的访谈中你都将找到答案。

谈到公司的发展战略,詹旭敏表示:多酷游戏并重两条腿走路:一方面是做好渠道该做的事情,做好百度流量变现的事。另一方面是逐渐向上摸索,去做好独代和自研等事情

关于二次元,多酷游戏会结合百度在贴吧和搜索端等方面的强聚集效应落地优势,有针对性地发掘二次元用户诉求点,寻找“种子用户”,并由此对外辐射到泛二次元群体。聊到独立游戏的现状,詹旭敏则认为与国外相比,国内独立游戏在创意上仍有很大的提升空间。

多酷游戏CEO詹旭敏

多酷游戏CEO詹旭敏

 

以下是采访实录:

 

游戏之音:与原来的百度游戏相比,多酷游戏从百度脱离出来之后,在自身定位和未来战略规划上最大的改变是什么?

詹旭敏:我觉得百度游戏和多酷游戏在定位上还是有着很大的差异。百度游戏是作为百度体系内流量增值的部门来运作的。它的整个任务和诉求都是围绕着百度流量体系如何在游戏上面去做增值这件事来运转,所以是一个很标准的游戏发行渠道的身份。

独立运营以后,我们和百度依然是深度战略合作伙伴关系,也依然承担着百度在游戏层面的增值任务,但多酷游戏的未来定位是要做真正的游戏公司,这也是我们去年开始逐步从渠道层往上游走的目的所在,我们会沿着这条路继续往上走。

游戏属于内容产业,既然多酷游戏定位成一家游戏公司,我们就要从IP、内容产品本身、以及发行上来做全产业链的事情,涵盖更广阔的方面。当然,这不可能一蹴而就,我们会一步步的来。所以我们会先向上游走到发行,然后到研发,再到IP


游戏之音:多酷游戏的发展战略是“两条腿走路”:一方面是联运,另一方面是独代。那未来会更加侧重于做独代吗?我甚至听到“多酷游戏不做联运了”,是这样吗?

詹旭敏:不能这么说。

我们和百度之间存在着一种很特殊的关系,一方面是深度战略合作伙伴;另一方面我们脱胎于百度,作为航母计划的一部分,在非常长的一段时间内,多酷游戏都会为百度做好游戏联运业务,承载百度流量在游戏上面变现的功能。不会说以后就把这块业务就变小了,不去花太大精力了。事实上,在多酷游戏独立运营后,百度对于游戏业务的支持力度其实是有增无减的,并且也很愿意和我们一起整合百度的主航道资源,给予游戏业务更多的支持。

所以未来我们依旧是两方面并重,一方面是做好渠道该做的事情,做好百度流量变现的事;另一方面是逐渐向上摸索,做好独代和自研等事情

 

游戏之音:近年来,以硬核联盟为代表的渠道方发展势头强劲,能请您谈一谈渠道方在游戏产业链中所扮演角色的变化吗?

詹旭敏:可以说直到现在,渠道在整个产业链里面仍占据着至关重要的地位。渠道作为2C方面与用户直接接触的最后一个interface,我认为用户对于渠道的诉求是一直是存在的。不过刚才我们也说了,游戏其实是一个内容文化产业,其实有不少游戏已经开始通过自己的品牌和内容去覆盖更多的用户。

所以无论是百度、硬核、或是三方应用市场,渠道的存在是必然的,但它的重要性会逐渐削弱,在游戏产业链上的重要度会逐渐让位于内容本身。但是这并不意味着渠道没什么事可做了,换而言之,渠道是有一个非常大的优势——大数据和AI。如何能够让用户更自如、更便捷地找到最适合他的游戏,这是渠道未来做更精细化运营的一个方向,也是我们正在做的


游戏之音:您曾经说过,多酷游戏未来会从传统联运向独代,乃至研运一体以及IP孵化方向转变,为什么会做出这样的决定?

詹旭敏:因为我们毕竟不是流量产生的源头,所以未来一定还是会趋向内容本身。这个“内容”未必一定是游戏研发,游戏研发可能也是中间态,可能还有文化影视等方向。刚才也说了我们会一步步往前走,所以我们也希望通过代理发行逐渐摸清楚这个产业链上面所需要的更多环节和技能。

另外,我们现在也在组建自己的研发Team,投资方也有IP方向的规划,这些都会促使我们逐渐往一个游戏公司或者说是研运一体的游戏公司方向发展。从本质上来说,其实整个游戏产业和电影产业并没有特别大的差异。电影产业也有内容部分、院线部分,发行部分等。而最终用户会为谁买单呢?一定是为内容买单。所以,当我们把自己定位成一家真正的游戏公司的时候,未来的方向一定是产生用户愿意为之买单的游戏内容,这毫无疑问是我们的方向。我们现在做的独代、IP孵化、以及建立研发体系,其实都是在往这个方向发展,战略层面上其实一直还是比较稳定的。

 

游戏之音:您刚才说到关于组建研发团队方面,近期是会走收购工作室的路线,还是以自建研发团队为主?

詹旭敏:我觉得这个方式会不拘一格。我们现在其实几种方式都有在做,有把整个团队收进公司来,然后作为自己内部的研发Team来做的;也有通过投资非控股的方式,来形成我们周围这样一个研发生态圈等。研发体系的建立是一个非常漫长的过程,需要不断地积累,不可能凭空飞速建立,但是这个方向不会变,我们也一定会往这个方向去努力,做多种尝试,也欢迎大家以各种方式和我们合作。

 

游戏之音:您是怎么看待独立游戏的?因为独立游戏是比较偏向内容的。在国内说实话,独立游戏制作团队的生存环境虽然比以前好了不少,但总体来说还是比较艰难。

詹旭敏:独立游戏其实是我自己个人一直比较关注的方向。就如你所说,独立游戏是一种更加强调内容向为主的产品,但是它在商业化之路一直没有被很好地摸索出来。就独立游戏而言,海外的整个市场环境相对要好于国内。但我们从整体趋势上能看到,中国的整个手游市场其实是在向海外靠拢。所以我觉得,当市场成熟到一定阶段的时候,中国的独立游戏应该也能够走出一条不错的路来。

目前,我们更多是把成本相对较低,玩法相对简单的这类游戏叫做独立游戏。但是我认为,未来所谓的独立游戏其实不是这样一个概念,而是我们叫做“剧情向”的这样一类游戏,或者说更趋向于原来的主机游戏这种模式。它可能也有一个大的世界架构,也有复杂的剧情,也有很精致的玩法,用户也会更愿意去为这样的游戏买单。

如果我们把独立游戏仅仅是定位成一个非常简单化的形式,比方说像素风,或者就是这个开发团队不能超过十个人,我觉得这样的定义未免有失偏颇,我认为国内的独立游戏团队其实都还在摸索。

我们也看过很多海外的独立游戏工作室团队,他们的团队规模其实并不小,他们做的游戏内容也并不简单。所以我们要以更宽泛的角度来看待独立游戏。当然,这跟国内用户的付费环境和成熟度是有非常大关联的,这需要有一段时间的摸索。我觉得现在比较好的是,支持独立游戏的厂商和渠道越来越多,这会促进这个行业更加繁荣

独立游戏有个非常大的好处,它是追求创意优先的产品,这可能是我们现在整个国内手游行业比较欠缺的东西。我认为,现在国内独立游戏在创意方面依然还有很大的提升空间。纯从创意角度上面来说,它们可能比芬兰、土耳其等更好的土壤中孵化出来的独立游戏团队还是差了不少,模仿居多,创意偏少。如果这个情况不解决的话,将会是一个比较大的问题。

 

游戏之音:B站去年在二次元游戏业务上取得了挺不错的成绩,这和其自身属性密切相关。多酷游戏未来发力二次元游戏的话,您认为都有哪些自身的优势呢?

詹旭敏:二次元是不容忽视的一类用户群体,他们是未来的高成长人群。我们做内容其实有一个说法:“做内容要做年轻人的内容”。在目前来看,二次元是一个飞速增长的人群,这是一个方面。

第二个方面,二次元的人群诉求和非二次元或者说我们传统的游戏人群诉求其实是有差异的。它其实更符合我们刚才说的独立游戏的方向:更注重剧情,更注重游戏的可玩性。不像页游时代的游戏玩家,只注重数值,只为了成就感。这样的诉求会倒推整个研发回归到剧情和玩法本身上面来,我认为这是一个很好的倾向。这就好比电影必须得内容吸引人,你才会觉得好看,游戏也一样,你首先必须得好玩。这也是为什么多酷游戏会往这个方向努力的一个很重要的因素。因为我们认可内容,我们认为内容以后会变成最重要的因素。

第三个方面,我们和百度有着战略合作伙伴的关系,因为脱胎于百度本身,所以对百度体系内部的资源非常了解。B站毫首当其冲是二次元的重要聚集地,而在百度体系内部,搜索和贴吧等产品也依然是二次元用户聚集性很强的地方。所以我们在这个点上去发力,能得到相对更多的支撑。

而二次元用户游戏和泛用户游戏相比有一个非常大的差异:它是核心向用户群的游。戏喜欢就是喜欢,不喜欢的话再怎么拉也没有用,二次元用户就是这样的人群。所以,我们通过百度这个平台能很好地了解到用户的诉求点,能有针对性地去为他们去做合适的游戏与合适的内容,有针对性地去找到“种子用户”,再通过这些种子用户对外辐射到泛二次元的群体。

所以,多酷游戏未来包括发行和代理方向很重要的一点,就是我们不太希望去做泛用户类的产品。我们未来有两个大的方向:大IP产品和核心向用户群游戏

第一个方向,大IP是百度的特长,我们有着这类资源的支撑,必然会做大IP产品,这个对我们来说是有价值的。比如我们发行的《奔跑吧》系列手游、《汤姆猫跑酷》、《仙剑奇侠传幻璃镜》、《神鬼传奇》,以及今年计划发行的《三国志大战》是世嘉非常经典的IP,《三生三世十里桃花》IP产品,《大秦帝国》IP产品等,都是在这个方面持续探索。

第二个方向,核心向用户群可能数量不大,但我们认为这样的群体是值得去深挖和运作的。这也是多酷游戏战略的一部分,或者说多酷在发行和研发战略的两大方向之一。我们会依托在百度这样一个体系下面,去做用户聚集点的挖掘。例如二次元在贴吧已经有很好的落地点,我们要做的就是把这个点挖透,我们还是具有一定的能力和基础去做这些事情。

三国志大战 新三生三世

游戏之音:游戏对于您的人生有哪些影响或者说特别的意义?

詹旭敏:作为一个男性来说,估计从小就应该是游戏陪伴长大的吧,对我来说就是这样的情形(笑)。我对游戏的兴趣一直非常浓厚,当然小时候从来没有想过未来会做这一行。在成长的过程中,我也算是一直在旁观整个中国游戏行业的发展。 

其实也有很多的感慨,比如端游年代,当时我会觉得这是一个非常不错的娱乐性内容,大家玩得都非常入迷。不管是在按时间计费还是后来道具收费的年代,我们都会觉得端游做得非常用心。我印象里,当时我玩端游好像一款游戏差不多至少得玩个一年半吧,玩得长的可能会有两三年时间。游戏其实是拓宽了你整个生活的社交空间。 

之后的页游时代我没怎么玩过游戏,因为我觉得这种游戏不好玩了,页游就像是一个联网的单机游戏,用户之间的联系就只有一个排行榜。到了手游时代,其实也是经历了很多的过程。其实最早的一批手游是页转手过来的,这些游戏可能也秉承了页游的一贯玩法,但是后来也慢慢沉淀了下来。现在,像现在端游厂商进来之后,你就会发现游戏性越来越强,用户的黏性也越来越强,剧情社交等等也都越来越完善,让我觉得游戏又开始逐渐变得好玩了。所以说,手游其实是经历了这样一些过程。 

我觉得游戏是用户的一个刚需,无论什么样的年龄,或者什么样的时代,游戏一定会是用户的刚需。换句话说,大家在物质方面都能吃饱穿暖之后,总要有文化上面的一些追求。对用户来说,游戏其实是一个低成本的非常好的文化体验。 

不论什么时代,游戏始终都会是用户的刚需存在,不用担心到哪个年代游戏会不存在了,它只是在会在不同的表现形式里边去做转换,可能会有一些更灵活、更先进的表现形式出现,比如说AR或VR。包括现在的手游,你已经能看到有很多我们称之为“功能性游戏”的诞生。未来,你可能很难去区分它到底是一款游戏还是APP应用,但实际上来说它里面贯穿的始终是娱乐本质。我还是很看好这个行业的发展,认为它对未来社会生活的影响会越来越大。

 

游戏之音:正好您也说到了游戏对社会生活的影响会越来越大。那么从您个人的感受而言,游戏对社会生活都有哪些方面的影响和改变?

詹旭敏:这个很多啊,比如说《王者荣耀》起来以后,我们说话时经常都会用到“开黑”这个词,甚至包括像“猪队友”和“小学生队友”这种词。游戏内的独特文化首先会从语言上面对人类生活产生改变。同时,它也会影响到一些其他娱乐产业,比如现在《刺客信条》、《魔兽世界》等都已经从游戏进军电影产业,更切合年轻人所需要的方向。包括文学作品也是一样,有大量游戏类小说,还有游戏与现实结合的小说的诞生,这些其实都是在潜移默化地影响着人们的生活。 

但是,你很难说是某一款游戏的功劳,很多情况是因为游戏的场景促使了一些文化的诞生,然后这些文化又在适合的情况被传播,它也是一个文化的演进过程。这种影响面其实很难一下子给单拎出来,有时候你会发现它已经成为了你的一部分,很难去辨别哪些东西是原本来自于游戏了。就像很多外来词一样,当你用惯了之后就会觉得它原来就是这样,不再追究来源。游戏文化本身也是这样一回事。 

我们看游戏文化,虽然它有好的一面也有不好的一面。但我觉得整个社会体系的引导力量会促使它逐渐自我洁净和自我纠错。

 

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