游戏改变世界|专访许怡然:当移动游戏这“一大波风潮”过去后,我们该怎么办?

 

导语
从1994年大三时在清华精密仪器系光盘中心金盘公司游戏部兼职打工至今,许怡然在许多国内外知名游戏公司都留下了他的职业生涯足迹。最近,现任乐游科技CEO的许怡然开通了个人微信公众号,分享的心得与经验之谈让许多从业者受益匪浅。正如他在本次采访中所说的:“多帮助别人,现在是我的主要目标。或者说,理想大一点,帮助整个行业,那就更好了。”

 
图1乐游科技 CEO 许怡然
“其实我挺愿意多说点的,好多人都对这个行业有一些偏见,还是需要有人站出来说说话。而且很多行业内的人路走偏了,我也看着他们心疼——花投资人的钱,花员工的时间,花自己的精力——但如果路走偏了,你跑多快都没用。再回头,这些精力和钱都浪费了。”

在许怡然看来,(电子)游戏对世界的改变主要在于社交和沉浸感。未来,游戏虚拟世界与现实世界的关系会越来越模糊,(游戏)开发者的价值也会越来越大。同时,过度游戏和高频次的虚拟刺激对身心健康等方面的潜在的影响也需要提前做好评估。

游戏之音:作为一名非常资深的游戏从业者,游戏这几十年来对世界、包括对社会生活各个方面的改变与影响中,有哪些是您感受比较深刻的?

许怡然:这个问题我没有特别认真想过,简单说说吧。游戏其实自古以来就有,并不是新鲜玩意,原始人在地上扔石子玩,它也是游戏;棋牌、足球、篮球这些都是游戏,连赌博都是从游戏发展来的。你要说真正最近这段时间游戏改变了什么,我觉得可能是互联网和电子设备的发展,首先是把“Game”给改了,其次再返回来影响人类。

在游戏里面改变人类,我认为最主要的还是社交。将互联网与游戏结合起来之后,那在虚拟世界里人与人的交往就变成了像是《盗梦空间》一样,这个东西对人的改变就多了去了。因为原来都是off line的游戏,玩家之间必须要见面,知道对方是男是女,连表情都能看得见。现在全部虚拟化了,认识一个陌生人的速度变得很快,甚至你会在线下完全不认识他的前提下,跟他发展出非常深的友谊、仇恨或者社会关系网络。这个完全是靠高科技和新的表现形式带来的。

这些年出现的第二个大的变化是游戏的沉浸感。技术手段越来越高,美术越来越好,这个时候,你对游戏虚拟环境的沉浸感也会越来越强。不像以前,都是像素画面,你的沉浸程度就没有那么高。所以,现在游戏对人的感官刺激冲击力是以几何级数在大幅上升,这个带来的改变,我觉得应该是划时代的,以前都没有过的。

以前只有在线下才能体验到咱们坐在一起的感觉,而且必须得是真人;现在这些AI技术、渲染技术、沉浸式的VR技术都用上了,那你可以想象再往前推的话,就会分不清真的假的,完全沉浸在里面了。如果对面坐着一个人,你可能都分不出来是真人还是假人。这时候,游戏和现实世界的关系,就变得越来越模糊了,这会带来很多改变人生的东西。

以前可能是说,俄罗斯方块带来的这种最基础的快乐,未来可能就会把现实世界完全虚拟化。可能你对现实是不满意的,你在虚拟世界里都能被满足,那样的未来真的是我无法想象的。可能未来,游戏的边界就模糊了。比如,你的时间分配在虚拟世界里的比例越来越大,然后你在虚拟世界里获得的快乐比在现实世界获得的快乐越来越多。再往后……我都不敢想(笑)。

所以我觉得,创造虚拟世界的这些人,可能在未来社会上的价值会越来越大,而不是简简单单把他们都看做是一个游戏开发者。比如在未来,程序员或者说开发者可以在虚拟世界里让你体验到仿佛在现实世界里吃一顿米其林三星般的感受,甚至可能会更好。这时候,开发者就是虚拟世界的一个匠人,类似现实世界里的小野二郎,但完全是另外一套技能体系。你获得的回报是一样的甚至更高,而且不用提前好几个月去预约,可以用虚拟的手段让世界各地的人瞬间体验到,去中心化的所有手段就都可以用进来了。未来,在虚拟世界里生产虚拟产品的这种人,现在其实就是游戏开发者,你可以想象到他们有多么大的空间和价值。

不要狭隘地理解游戏这两个字,应该往远了去理解。我认为,人类未来可能会按照更换身体部件、Cyborg化和意识虚拟化这三大阶段发展。到第三步的时候,可能这个世界的一切都是“游戏设计师”的事了。这个真是不敢想象,而且说起来就太远了,我会停不下来(笑)。

具体要说近期影响的话,从整个人类的角度来讲,大家花了更多的时间在各种电子游戏上,我觉得游戏是在“抢时间”,跟现实线下的娱乐在抢时间。你一共就这么多时间,你可以去登山,去滑雪,也可能就在虚拟世界里打王者荣耀了。这个是最近一个很大的变化,我们可能就得关注花太长时间玩游戏对人们身心健康的潜在影响。

另一个潜在的负面影响在于,游戏为了试图让你获得快乐,给你的刺激频次可能会更快一点。比如说,你在现实中打一场球,可能赢球了才会快乐;但在游戏里面,可以通过缩短比赛时间的方式,让你获得快乐的频次变快。这就有可能让你在虚拟世界里被“惯坏”,再回到现实中会觉得不适应,这是我们要思考的问题。我们无法控制所有设计游戏的人,因为玩家的需求就是想要更快获得快乐,你不这么做也会有别人这么做。但如果控制不好,玩家就会越来越沉浸,的确是有这个风险。

现在也有些人在现实中尝试游戏化管理,比如进行日常管理时把目标设得比较小,奖励频次比较高,让你像玩游戏一样在工作,很多人在思考如何把游戏的这些理念应用到游戏之外的领域里面。但我对这个事是持保留态度的,我认为只要有纯娱乐的存在,那么半游戏化的方式比较起来就会没有竞争力。你只能说稍微借鉴一点,要说完全替代的话,我觉得不太容易。如果我借助游戏设计的思路来经营现实中的一些事情,这个的确也是游戏对这个世界的一个正面影响。包括用在小孩的教育和学习上,当你屏蔽他纯娱乐的时候,这个东西就管用了。


虽然很少有人接受他的这个观点,但许怡然一直在担心“移动游戏”这“一大波风潮”终究会有过去的那一天,而这个时间或许都用不了十年。倘若那一天真的来临,他用“四代人,一百年,一碗面”的故事阐述了自己关于“变与不变”的理念。

游戏之音:咱们国内许多老玩家,可能之前最早接触比较多的是日式游戏,再往后是欧美游戏“枪车球”等,期间虽然也有不少国产游戏经典,但无论是规模还是影响力,国产游戏真正整体起来还是在移动游戏时代。您怎么看咱们国产游戏和国外游戏地位的变化?

许怡然:首先,咱们中国这个市场规模是所有人都没有办法忽略的,整个全球三分之一都在这儿,谁敢说我就不管中国市场?其次,就是发现他们进来越来越难,我们出去越来越容易,这的确是跟移动端的兴起有关系。但是我个人的观点认为,这是一个“大鼓包”,就像巴菲特说高科技是一个大鼓包一样,是一波相对短期的风潮,这个比我说整个移动是一个大鼓包更狠。

我说整个移动是一个大鼓包这个事,很少有人接受我这个观点。那我就仗着胆子说,万一整个移动真的就是一股很大的风潮而已呢?这股风过去之后咱们该怎么办?所以不能妄自尊大,这个是我觉得最危险的——“中国游戏现在走遍天下无敌手,咱们对网游这个理念牛B死了,所有人都爱。在你们美国出过的东西,我们这边只要一抄,就能给你更上一层楼。”

前提是——移动。

我们有没有成功“抄”过欧美PC游戏?你一个例子都举不出来。我们抄魔兽世界的,在海外干过魔兽世界了吗?我们抄CS的,在海外干过CS了吗?我们抄LOL,我们在海外干过LOL了吗?抄坦克世界的,在海外干过坦克世界了吗?在巨人的时候,史总当时说过一句话,我是特别认可的。他说,“抄的时候可以脸皮厚一点,但是抄完了之后,你一定要超过被抄的对象,你才真的站起来了”。抄是第一步,如果你一开始抄的时候就是为了要超越被抄袭的对象,那第一步就不会被看扁了。但如果抄袭本身就是目的,这就不好了。

我们整个游戏市场在“往上走”这一块,没有以这个为目的,所以就没有成功的案例。这是我比较心虚的部分,所以我觉得,现在不要太开心了。日本80年代的时候曾经特别火,全世界买资产,连洛克菲勒大厦都买了,膨胀到不行,现在你看怎么样?都还回去了吧。所以说,不要过于膨胀,还得想想就是十年之后的事情,想远一点。

原来一个曾经在华为的好朋友跟我说过一句我一辈子都忘不了的话:“你们天天都在找风口,天天都在想做什么能来一笔快钱,你们难道没有仔细思考过什么东西是不变的吗?”什么东西是不变的呢?比如说,人类的基因是不变的,导致人类活动的心理是不变的,导致人的感官刺激永远追求更高更强更深是不变的;而不是说屏幕越小,玩起来越方便。我觉得这个可能不一定,所以我觉得可能移动游戏是一个鼓包。

还有什么东西是不变的呢?以终为始倒推回来你就会发现,十年二十年甚至一百年之后,饮食这些基础性需求都是不变的,比如人家日本人就有四代人只做一碗面。我去日本,人家说你在日本要想吃到好面,就去看面馆里的菜单,凡是面的种类特别多的,一般就不是最好的;真正最好的面馆,进去没有菜单,就几种面条,没得选,不需要菜单。四代人,一百年,只做这一碗面,才能把这碗面做到极致。凡是菜单太过琳琅满目的,大多不容易是真正的好餐馆,有道理吧?

那么,一千年之后手机还会不会存在?咱别说一千年,就说十年之后呢?有可能手机这种形式都没有了,至少不是长现在这个样子了。有没有这种可能?很有可能。所以呢,“移动”是不是一个鼓包呢(笑)?
 

中国在手游、特别是F2P类型的手游上取得了举世瞩目的业绩。许怡然认为,F2P相对灵活自由的付费比固定式收费要更符合人性。然而,我们的成本优势正在消失,而明显欠缺的3A级制作能力在未来面对转过弯来的