当中华诗词遇见音乐游戏——这款台湾独立团队的作品为何能赢得国际评委一致好评?

如果将中华古诗词与音乐游戏相结合会诞生出怎样一款作品?一个主创有着八年音乐游戏制作经验的台湾独立团队,用他们的游戏贯彻着自己对中华文化的理解和热爱——“我们认为还是要用游戏的形式先让玩家喜欢,用很自然的方式让诗词和游戏结合。” 游戏之音专访《阳春白雪》开发团队阿诺瓦工作室。

 

缘起于星巴克的独立游戏团队

 

游戏之音:《阳春白雪》在这次IPA大赛现场给我留下了深刻的印象,很高兴你能接受采访。首先,请为大家介绍一下阿诺瓦工作室(RNOVA Studio)名称的由来,现在的主要成员以及你们创立它的初衷?

 

阿诺瓦工作室:我们并没有很伟大的想法,做游戏的初衷,只是想做出自己认同喜欢的好游戏,我相信很多独立团队最初也是秉持这样简单的想法。而我们最擅长的是音乐游戏领域,团队目前都是以这个开发方向为主,但未来希望挑战不同的游戏类型

 

工作室名称其实是从制作上个作品Noah’s Bottle(《诺亚之瓶》)时初步确定的团队名。最初,我们团队都是在星巴克定期讨论再回家自己制作,于是就以“在星巴克重生的新星(Nova)”为想法取名。 

 

而到了制作《阳春白雪》时,延用团队名称正式成立工作室,目前主要成员包括:制作人&程序 彦文、美术Renae、企划 姊鸥、编谱企划 青蛙;合作伙伴:美术插图设计PUMP,以及音乐音效 Nate。

 

阿诺瓦工作室主要成员:彦文、Renae、姊鸥、青蛙。

 

当音乐游戏遇见诗词音乐……

 

游戏之音:《阳春白雪》这款游戏最大的特色可以说是将中华古诗词元素与现代曲风音乐游戏的精彩结合。为什么会想到做这样的结合,能谈谈当初的灵感来源吗? 

 

阿诺瓦工作室:最初是因为制作上款作品Noah’s Bottle期间认识了汉创文化的廖总监。我们聊到如果以音乐游戏结合诗词音乐这样的概念,于是就开始了这次的合作开发。 

 

最初我们彼此有一个共识,就是要把诗词文字加入到主游戏玩法内,而后续以这个概念发展出目前的游戏玩法。在这个过程中,团队花了很多时间去尝试打磨,最终的成果我们非常满意,游戏兼具了诗词意境的呈现与音乐游戏的乐趣与变化。 

 

音乐部分是从汉创历届比赛曲挑选出来,我们选择其中比较现代曲风的音乐,因为我们认为以古诗再创作成现代艺术形式是较正确的方向,如同将老祖宗的艺术与思想传承为现代的艺术与内容,这样的音乐对于现代人才会有共鸣。 

 

*汉创文化有限公司: 以音乐的形式,推广中华传统经典文化,透过创意改变中华艺术的定位,举办多年诗词音乐竞赛活动。

 

果然古诗词还是用繁体字来呈现更有感觉。

 

多难度贴心设置:休闲玩家欣赏诗词,核心玩家挑战完美

 

游戏之音:游戏中有多种难度级别可供玩家选择,既有适合大众玩家的简单模式,也有为音乐游戏硬核玩家提供的困难模式,这点很贴心。关于这方面能不能详细介绍一下?

 

阿诺瓦工作室:因为是新的音乐游戏,我们难度初期不想定得太高,我们希望吸引更多新的玩家进来。

 

1.完全没音乐游戏经验的玩家可以从【简单】或【普通】开始。

2.一般玩家则从【普通】开始。目前一般玩家练一段时间都可以将【困难】全接,甚至可以逐步挑战【宗师】。

3.硬核玩家直接从【困难】开始,而且很快就可以开始挑战【宗师】。

 

游戏之音:“阳春白雪”这个名称其实也代指了游戏里的四位主角与他们对应的四位中国古代诗人,每人都有自己的剧情,比如“春”对应的是诗仙李白。关于游戏的剧情设计有什么想要和大家分享的吗?另外几位主角的故事预计什么时候更新?

 

阿诺瓦工作室:游戏剧情会选择现代角色与古代角色对应这种形式,是因为我们的音乐是对古诗以现代曲风音乐的新诠释。所以我们希望游戏中的故事,也让现代角色与古代诗人对话,诠释他们彼此的心境。同时也会让音乐风格与故事更加匹配

 

我们明年预计制作阳和白的故事,至于对应的诗人就先卖个关子。

 

剧情模式的历史考据和遣词造句都花了不少心思。

 

游戏之音:目前游戏中没有社交系统,未来更新时会不会考虑加入一些社交或者互动元素进去? 

 

阿诺瓦工作室:目前只有简单的排行榜和成就系统,未来有考虑先以故事模式的玩法新增活动系统。接着再来思考是否从活动玩法中加入一些社交互动元素,但短时间还不会制作社交相关系统。

 

独立与合作:多方联手的独立开发模式

 

游戏之音:《阳春白雪》里的音乐目前是通过与“汉创文化”合作,以后追加新的音乐曲目时也会继续这种合作关系吗?后续音乐集主要是通过付费购买模式开启吗?音乐制作以及美术外包方面的费用对你们工作室来说压力大不大?

 

阿诺瓦工作室:音乐部分会继续与汉创文化合作,甚至未来汉创文化的诗词音乐竞赛题目也会搭配《阳春白雪》的故事需求去设计,或者直接定制游戏中的音乐

 

后续主要是付费购买音乐集的形式开启,但也会搭配一些免费开放或故事解锁的音乐。未来如果有开发活动系统,也会把一些歌曲解锁放在活动之中。

 

美术插图与音乐音效费用确实不少,但以这样的质量很值得。美术角色与故事插画设计,因为大学同学雪涡的关系,才有幸找到台湾知名绘师PUMP设计,让我们游戏的质量大幅提升。

 

游戏之音:游戏目前已经快要结束封测阶段率先在港澳台地区上线了,之前有没有收到哪些好的玩家提议?包括你提到过“希望对诗词增加白话注释”的玩家呼声,是否会考虑加入呢?

 

阿诺瓦工作室:其实大多数建议我们都已纳入修改,并且在正式版出现。关于增加诗词赏析或白话翻译这个想法,我们在开发阶段也曾想过,但人力时间不够,就先放弃了。

 

但很意外的是玩家也提出这个建议,我们认真的觉得下阶段要逐步加入,但不见得每首歌曲都制做诗词赏析,会先挑合适的歌曲制作。

 

今年GMGC成都新作体验区现场,体验过《阳春白雪》的中外参会者纷纷给出好评。

 

首先,要把游戏本身做好

 

游戏之音:《阳春白雪》今年10月份曾经在新加坡举办的“IMGA SEA”大赛上获得过“最非凡意义奖(BEST MEANINGFUL PLAY)”,国际评委也对在游戏中融入中文古诗词元素的做法高度认可。你是不是非常热爱中华文化?对于通过游戏传承和向世界推广中华文化是如何思考的? 

 

阿诺瓦工作室:个人是蛮喜欢,但还说不上是非常热爱这样的程度。但对我而言,音乐游戏结合古诗词元素,是很有趣的挑战,想把这个概念做好,在投入的过程不知不觉就有很高的认同感,想要把更多的细节做好。 

 

我们认为还是要用游戏的形式先让玩家喜欢,用很自然的方式让诗词和游戏结合。当玩家喜欢这样的包装与形式后,自然会想往下了解这些诗词的涵义与诗人的故事。我们是在创造一个让玩家轻松喜欢上古典诗词的环境,是很自然的氛围,而不是像教育游戏一样

 

开发独立游戏必须找准自己的定位

 

游戏之音:之前你曾经在鈊象电子担任过很长一段时间的街机音乐游戏策划,再到后来成立阿诺瓦工作室,从业经验非常丰富。能不能请你谈谈这些年来印象深刻的从业感受,包括台湾(独立)游戏市场环境的一些现状?

 

阿诺瓦工作室:独立游戏开发感受比较深刻的一件事,那就是游戏市场是公平也是残酷的。同一个类型的产品会被拿在一起比较,质量够好且有独特点的作品就有机会跳出来。但残酷的是站在玩家立场上来说,不管是几人团队的作品,都会用一样的标准看待比较

 

当你选择什么产品方向,就要面对什么样的对手和标准,所以找到自己的定位很重要

 

台湾近几年不断地看到一些独立游戏团队出现,然后可能一年后就消失,游戏开发确实变得容易,但成功的标准也在变高。

 

游戏之音:请您从独立游戏制作人的角度谈谈参加本届IPA大赛的感受,以及对于如何更进一步办好大赛有没有什么建议?谢谢。

 

阿诺瓦工作室:这是我们第一次参加这种路演比赛,我们认为是很好的比赛,可以在充分的时间内表达一些自己开发的想法与目标。目前觉得很棒,下次有新作品时,会再报名参加。

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