会不会讲故事是决定游戏成败的关键

经过数十年的沉淀与发展,如今的电子游戏不再是一种单纯的娱乐方式。暂且将其本身的娱乐属性搁置不谈,作为被大众所认可的第九艺术,其本身也拥有极强的媒体属性。通俗的来讲,游戏本身就具备很强的叙事性,更适合用来讲故事。作为游戏的核心内容之一,故事的好坏能够左右一款游戏的成败。但作为载体,一个错误的展现形式,同样也会毁掉一个优质的故事。所以,当一款游戏拥有了一个好的故事,如何把故事讲好就成为了主要问题。

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那么,作为一款游戏,究竟该如何讲故事?

 

说到故事性的游戏,也许大部分人首先会想到的就是RPG类型的游戏。传统的角色扮演类游戏对故事性相较其他游戏类型会有更高的要求,但这并不代表传统的角色扮演类游戏就比其他游戏更“会”讲故事。

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Steam上的一款利用RPG Maker制作的游戏《To the Moon》感动了无数人。《To the Moon》这款游戏是一类游戏叙事手法的代表,它代表的是最传统的游戏叙事手法。大量的文本,让玩家像在阅读一部小说,只是相比小说,游戏具有更强的互动性和可视性。但这种传统的叙事手法有很大的局限性,对于玩家,在整个故事中只能充当一个旁观者。玩家所要做的就是按照游戏流程,随着剧情的深入,一步步探索到故事的结局。游戏只是一种展现形式,同样的剧本,也可以通过不同的展现形式来表现,其内核仍然是文字,只是通过游戏为剧本赋予了背景与人物形象。作为一款游戏,这种传统的叙事手法与表现形式,不利于体现游戏性。但作为一款独立游戏,《To the Moon》已经做得足够好了。但如果是一款大制作的游戏,这样的叙事手法只会毁掉一部优质的剧本。

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随着技术的发展,传统RPG式的叙事手法已不多见。随之而来的,是互动式电影类型的游戏。之前的一款手游,《LifeLine》的游戏方式就是在传统叙事手法上加强了游戏的互动性,在这类游戏中,玩家不再是一位旁观者,而是游戏的参与者。玩家的每一个决定,都会影响剧情的最终走向,玩家的每一次选择都可能得到一个不同的游戏结局。在这类游戏中,更强调了玩家的游戏体验,但在一定程度上会影响剧本,让故事剧情大打折扣。毕竟,故事的最终走向完全取决于玩家的喜好,玩家希望看到什么样的剧情,就会选择相应的选项。虽然满足了玩家的游戏需求,但在叙事性上来说,反倒不如传统RPG式的叙事手法,且为了避免多结局的设定出现太大的硬伤,一些结局在故事性上会稍显薄弱。如果没有一个完善的故事结构,互动式电影反倒成为影响叙事的一种游戏类型。

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而同样是感动无数人的《最后的生还者》,顽皮狗在讲故事与做游戏相结合这一点上有着自己的心得。不同于《To the Moon》那种将玩家置于旁观者的角度为玩家讲故事,也与当下流行的互动式电影类游戏有着明显的差别。《最后的生还者》更像是将玩家带入到一个真实的世界,在这个世界中,玩家就是游戏中的主角。玩家的所作所为会对剧情推进有一定影响,但却无法左右故事的整体走向。顽皮狗要为玩家展现的就是一个末日背景下“人吃人”的社会,玩家最终要抉择的就是人类大义还是顺从本心。顽皮狗通过《最后的生还者》为玩家塑造了一个近乎真实的世界,让玩家感觉,自己就置身于这个世界之中,作为主角经历着游戏中的一切,想要改变却无能为力。虽然是游戏,但却给玩家一种置身于一个真实世界的体验,让玩家作为主角去亲身体验游戏制作者想要讲的故事。但从游戏的角度出发,《最后的生还者》无疑是将讲故事与玩游戏完美结合的大成者。

 

当然,并不是所有的游戏都适用《最后的生还者》这种故事展现形式,但因时因地因势制宜是游戏在决定如何为玩家讲故事时需要着重考虑的重要环节之一。就像《To the Moon》,它的内核就是剧本,玩家就应该作为旁观者去一步步深入剧情,最后被剧情打动;而《LifeLine》如果采用这种方式,那这款游戏将毫无特色,根本不会引起玩家的注意。同理,如果《最后的生还者》选择了交互式电影的表现手法,最后的结果即使不至于惨淡收场,也只会落得个平淡无奇。

 

游戏,作为一种载体,相比小说电影等其他传统形式来说,本身就具备更强的娱乐性和互动性。游戏需要好的故事支撑,但好的故事同样需要恰当的表现形式来展现。

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