聊聊关于游戏“本地化”这项特殊的操作

 
毛主席教导我们:“革命不是请客吃饭”
 

《塞尔达荒野之息》中文版终于在国内玩家们的千呼万唤中传出了最新消息,中文版《塞尔达荒野之息》或将在明年与中国玩家见面。同时,国内玩家比较关注的《异度之刃2》也传出了官方中文的消息。有趣的是,在这两款被国内玩家重点关注的经典游戏传出官方中文消息的同时,在国内“只手遮天”的《王者荣耀》也终于确认了它的下一步出海计划,有外媒消息称,《王者荣耀》将在今年9月份进入欧美市场。

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三条新闻有一个共同点,就是三款游戏不约而同的宣布了拓展海外市场的消息。于是问题来了,《异度之刃2》先放下不谈,《塞尔达荒野之息》和《王者荣耀》这两款作品,已经是成熟的成品,但为什么《王者荣耀》进军欧美市场要等到九月份,《塞尔达荒野之息》的中文版更是要等到明年才能和中国玩家见面?难道把游戏翻译成另一种语言需要这么长的时间么?这就不得不让我们谈谈关于游戏的“本地化”这项操作。

 

显然,对于游戏而言,所谓的本地化可不是简简单单的翻译游戏语言这么简单。

 

所谓的“本地化”,从游戏原教旨主义来分析,确实就是单纯的将游戏原始语言翻译成另一种语言。但随着游戏市场的发展,很多游戏厂商在选择游戏发行时纷纷发现了一个很严重的问题,如果不考虑地区文化特性,仅仅是机械性的将游戏内语言翻译成对应地区的对应语言,这种做法收效甚微。甚至很多玩家会放弃母语版本的游戏,选择其他语言版本的游戏。于是,许多游戏厂商的大佬们在意识到这种情况后不禁眉头一皱,发现事情并没有那么简单。

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游戏作为一种文化传播的载体,其核心是要能够发挥传播文化的作用。但对于不同地区的不同人群,文化差异是巨大的。就好比,英式的黑色幽默被直接拿来应用到中文化的游戏中,玩家很难Get到其中的笑点,导致许多玩家在游戏时感到意兴阑珊。所以,大部分游戏在不同地区发行时就要对游戏内容进行一定的修改,有些是稍加改动,有些是大肆改动甚至相当于推翻重做,其目的就是为了让目标地区的受众更容易接受游戏内容。

 

举个例子,国内的大部分网络游戏,大部分都是免费+商城的模式,但同样的游戏在国外运营却多以购买游戏时间+商城的模式。这一点是从盈利模式上来说,而以国内玩家最熟悉的LOL为例,在美服,LOL的宣传画风多以美漫风为主,而国服LOL的画风更倾向日漫,虽然LOL这款游戏跟日漫美漫没有半毛钱关系。诸如此类更改盈利模式与原画画风的“本地化”手段都是最最基本的。

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一些游戏在进入一些管控相对严格的市场时,为了向当地相关政策妥协,不得不对游戏进行一些更改。这方面最知名的,想必应该就是魔兽世界了。由于某些“特殊原因”,国服魔兽世界曾经一度被玩家们戏称为“盒子世界”,就是因为原版魔兽世界中有大量“不和谐”的元素,比如以骷髅骨架著称的亡灵在国服变成了一个肉感十足的种族,游戏角色死亡后本该成为骨架的尸体在国服却变成了一个“面包土司”,再比如一些任务物品,需要玩家在打败某个NPC后取回他的头颅,在国服却硬生生变成一个盒子甚至连物品名称都改成“XXX的徽记”。这一系列改动,虽然对玩家的游戏体验会带来直接影响,但由于种种客观原因,游戏厂商也不得不向“现实”低头。

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而就算是单纯的翻译工作,大多数游戏厂商也需要借助当地的一些专业或非专业的团队进行合作,才能让游戏的翻译内容得到更好的优化。游戏的翻译不同于文学作品,需要更接地气,但还不能太接地气,需要掌握一个度。这一点有点类似电影的翻译,前两年比较火的“《环太平洋》天马流星拳”事件就是最典型的例子,太接地气也会招致受众的反感。

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对于游戏来说,在不同的地区面向不同的人群所进行的本地化工作是一件复杂的工作,其复杂程度有时甚至不亚于推翻重做。所以,大部分厂商在选择游戏发行时都会选择相对成熟的游戏市场作为游戏首发地区,而相对小众的市场则需要视当地玩家的需求而定。对于一款游戏,尤其是一款声名远播的成功作品,游戏厂商在扩展市场时更是需要谨慎小心,生怕因为游戏本地化做的不到位而影响到游戏的口碑。因此,很多明明已经十分成熟的游戏,在确定开拓新市场后,都需要经历一段时间进行本地化的工作,其中要考虑到的因素不仅来自于玩家的语言障碍,还有存在于方方面面的客观因素都会对本地化产生影响。所以,这项工作可长可短,但大部分厂商不会出于节约成本或者抢占市场等原因,在本地化工作上偷工减料,这样的做法对于厂商来说无异于杀鸡取卵的行为。

 

所以,对于玩家来说,“好饭不怕晚”这句话要牢记在心。

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