“游戏之毒,陷害人生”?中国游戏:“这口锅,我背不动!”

 
这是一篇叫人忐忑不安的文章。
 

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“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”,这是一篇“探讨”关于《王者荣耀》这款游戏的文章标题,也是一篇由人民网发布的评论文章,或者我们可以叫他“社论”。文章开篇明义,一段简单的文字,矛头直指现象级手游《王者荣耀》,将“农药”“毒药”等玩家们对这款游戏的“趣称”引用进来,段末更是出现了“游戏之毒”的字眼。用词力度之大,不禁让人瑟瑟发抖。据说,文章一经发出,腾讯“瞬间蒸发”掉相当于一个新浪微博的市值。

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腾讯具体因此事损失了多少钱,我们先放下不谈,毕竟这并不关系到我们的切身利益。作为游戏媒体,《王者荣耀》的“功与过”与“游戏之毒”这一词,才是我们更应该关心的话题。

 

《王者荣耀》作为一款“全民参与”的现象级游戏作品,其影响力不可谓不大。作为一款商业游戏,无疑是成功的。但不谈商业成功,单以游戏角度来评判,《王者荣耀》并不能算是一款“好游戏”,尤其是它所面向的用户以00后,甚至10后的学生群体为主。一款内容涉及大量历史人物的游戏,其混乱的人物背景,无疑会对很多历史知识单薄,没有明确史观的低年级学生带来一定影响。刘禅战项羽,关羽斗元芳,甚至还有不知火舞、橘右京、雅典娜等出现在游戏、动漫、神话等作品中的角色。数十位历史人物、动漫角色、神话人物聚在一起,为玩家们展现了一场史无前例的“关公战秦琼”式的大乱斗。成年人看到或许会一笑置之,但对于好奇心正旺的学生们来说,先入为主的观念,很难说不会在他们以后的学习中造成某种程度的影响。

 

为了游戏创作,对历史人物加以改编并非腾讯首创,相反,这是很多游戏厂商惯用的套路之一。光荣的《无双大蛇》同样是一款“关公战秦琼”式的游戏,让三国人物与日本战国人物同台竞技。但相比《王者荣耀》,《无双大蛇》拥有更丰满的架空背景设定和更强的叙事性,对玩家有一定引导作用,让玩家主动了解自己感兴趣的游戏角色真正的历史背景。《王者荣耀》作为一款移动MOBA游戏,却不具备这一功能。更何况,三国和战国本就是光荣最擅长的两大游戏题材,无双系列暂且不谈,《三国志》和《太阁立志传》本就是光荣旗下的两大王牌IP,在尊重史实方面是十分客观的,这也是《无双大蛇》这样的无双系列作品能为玩家起到由浅至深的正向引导作用,同样是目前底蕴尚浅的国产游戏产业暂时不能与之相比的。

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所以,在扭曲历史观这一点上,相信大部分人都不反对人民网这篇社论中的观点。不过,对于“游戏之毒”“陷害人生”这样的词语,却恕难让人苟同。

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记得上一次,游戏被“妖魔化”时所使用的词是“电子海洛因”,正是因为这样一个词,中国游戏市场整整封禁了将近二十年,也让中国游戏产业整整落后了世界将近二十年。近年来,随着市场逐渐解禁,中国游戏产业才有了今日的“盛景”,然而这还只是局限于移动游戏这样一个新兴市场。但就算是游戏几乎将成为国家的又一个支柱产业的今天,仍然有很多“老一辈”对游戏有着抵触情绪,他们中的很多人,一边玩着消消乐,爱消除等休闲游戏,一边又竭力阻止孩子们玩游戏。为了孩子们的学习成绩,用自己的方式不遗余力的向孩子们倾泻着自己的“爱护”。

 

人民网社论中引用了三个“案例”以抨击《王者荣耀》对社会输出的“负能量”,13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼;11岁女孩为买装备盗刷10余万元;17岁少年狂打40小时游戏诱发脑梗险些致命。

 

三件事无不引人深思,一个13岁的孩子因为被父亲“教训”就跳楼,教训这个词很微妙,究竟这位父亲只是训斥了这个13岁少年几句,还是又打又骂,我们不得而知,但孩子却因为父亲的“教训”而选择跳楼,为什么一个13岁的孩子心理承受能力会这么差,遇到这种“小事”会选择这么极端的处理方法?11岁女孩为了买游戏装备能够盗刷10余万元却不被父母发现,有多少人会相信这10余万是一个11岁的小女孩一次性花掉的?一个11岁的孩子,能够为虚无的虚拟物品豪掷万金,究其根本究竟是因为什么?而一个17岁,从年龄上看应该是一位准大学生,但玩起游戏来却毫无自控力,险些为此丧命。又有多少人会相信,再过几年,他就能摇身一变成为社会的栋梁?

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以上事件中,游戏的存在只能说起到了导火索的作用,其中没有任何一件事的根本问题是因为游戏的存在而导致的。虽然这三件事被用来抨击《王者荣耀》,进而引出文章的主旨,强调游戏快速发展的今天,对于游戏的监管必须要受到重视。但所引用的三个事件,很难不让人认为这是在引导大众舆论,以《王者荣耀》为引,将公众的注意力转移到整个游戏产业上来。这对于刚刚破茧成蝶的中国游戏业来说,无疑是埋下了一颗随时会被引爆的“炸弹”。

 

对于游戏来说,“陷害人生”这样的字眼太过沉重,这样的“黑锅”,不是中国游戏行业能够背得动的。游戏需要监管这一点是毋庸置疑的,在许多游戏产业发达的国家,同样有明确针对游戏的监管条例。但如何监管,从哪里监管,由谁来监管才是最应该关注的。对于游戏这样的文化产业来说,“一刀切”的方式虽然便于监管但却是整个游戏行业的“灾难”,如果为图方便,不考虑后果的一刀切到底,那中国游戏市场将永远无法进入世界一流的行列,这种代价对整个游戏产业来说是无法承受的。

 

“游戏之毒”“陷害人生”这样沉重的锅,中国游戏产业背不动,也不能背!

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