游戏玩家的男女比例真的失衡吗?不存在的!

 
这就是为什么现在的游戏越来越重视社交的原因
 

游戏总是给人一种“阳盛阴衰”的刻板印象,认为游戏中男玩家要比女玩家多,甚至说到女玩家很多人会认为简直就是“稀有物种”,尤其是所谓的“核心玩家”群体,这样的情况尤其明显。但事实情况真的如我们想的那样,玩家群体的男女比例严重失衡吗?如果作为一名男玩家真的有这种想法,男真是活该你没有一个能陪你玩游戏的女朋友。1

但为什么会有那么多人认为,男生比女生更喜欢玩游戏,以至于玩家群体会出现男女比例严重失衡的情况?要回答这一问题,就要谈谈关于游戏的“本源”。

 

电子游戏从出现至今,所经历的发展历程也不过短短半个世纪左右的时间,在上世纪刘七十年代,电子游戏才真正作为一种娱乐出现在人们的生活中。世界上第一部应用于商业用途的游戏专用机出现在20世纪70年代,一位麻省理工学院的学生制造了全世界第一台街机游戏机,游戏名叫《电脑空间》,当时这台机器被放在一间弹子房里,需要玩家投币才能进行游戏,但并没有获得制作者预期的收益。当然,这不是重点,重点是电子游戏从问世开始,就是在一个“雄性荷尔蒙”相对旺盛的环境中。无论是在上世纪六七十年代的实验室,还是弹子房,在当时都是以男性为主导的场所。这就造成了,在问世之初,游戏的目标用户被自然而然的定位在了男性群体上。

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虽然《电脑空间》这款游戏因为其自身的复杂程度,导致其没有能够收获制作人想象中的成功,但着并没有让电子游戏的发展就此夭折。随着这几十年间,计算机科学的飞速发展,游戏同样也迎来了其发展的黄金期。从最早的光点演变成后来的文字冒险,再之后电子游戏告别了点与线的世界,进入到了有画面的可视时代。总之在这几十年间,电子游戏随着硬件性能的提升也得到了飞速发展。但这就出现了一个问题,无论是早期的光点游戏,还是之后的文字冒险再到后来游戏画面的出现,游戏都长期被男性思维所掌控,或许也有受限于机能与游戏载体的限制,无法在游戏中加入太过丰富的内容。在当时,大多数的游戏在设计时就是从男性的视角和思维出发,题材和玩法往往并不符合女性用户的预期。

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直到如今,我们最常见到的游戏题材依然多以“战争、杀戮、正邪对抗、战略、解谜、策略、养成”等内容为主,这其中除了“养成”更偏向女性化,其他题材都被“雄性激素”所充斥着。所以,在游戏发展历程的中前期,游戏确实是男性的“专属”娱乐形式,因为男女之间的思维方式存在着较大差异,在当时很少能见到专为女性定制的游戏,即使有,其市场表现也很难让人满意。

 

但随着游戏的发展,尤其是在网络游戏出现以后,无论是游戏的开发商还是运营商,都不在满足与止步男性市场,开始致力于拓展女性玩家群体。与男玩家不同的是,女玩家更注重游戏的社交功能。但如果抛开现象看本质,我们不难发现,无论游戏为了迎合女性群体做出怎样的调整,其本质上还是通过更加丰富的游戏内容以迎合男性与女性两种截然不同的思维方式。

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男性更注重游戏难度与挑战性,越有挑战的游戏就越受“典型”男性玩家的欢迎,使他们在一次次的挑战中能力能够获得提升,从而挑战更高的难度。而女性玩家对游戏的难度高低并没有兴趣,而更在意游戏能不能给她们带来“生活”的体验。如何将游戏内容与生活进行更紧密的联接,才是“典型”女玩家们最关注的问题。这也就是为什么如今的游戏,社交元素变得越来越重要的根本原因,就是为了吸引和留住更多的女性玩家,而吸引男性玩家的任务,交给游戏性就好了。

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所以,造成这种现象的主要原因,主要还是电子游戏出现的时代背景以及男女之间思维模式的差异,机能限制等客观原因,在电子游戏发展的中早期较长的一段时间中,游戏确实是属于男性“专属”的娱乐方式之一。但随着时代的发展,如今的游戏玩家已不再像之前那般分化明显,甚至有“男性向”“女性向”这样泾渭分明的区分。

 

如今,如果你仍然认为女玩家是“稀有族群”的话,那可能是女玩家们根本不想让你知道她们的存在。

 

如果是我的话,我一定会进行深刻的自我检讨,反省自身的。

 

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