“好玩”的游戏因何让人沉迷?

 
将欲取之,必先予之
 

一款游戏好玩与否,每个人都有自己的评判标准。所谓众口难调,一款游戏不可能满足所有人心中“好游戏”的标准。多数情况下,游戏开发者会先为游戏制定一个明确的定位,划定一个目标群体,再根据这一特定群体对游戏的评判标准,制作游戏。所以,从另一个角度来看,之所以有些玩家会沉迷于某一款游戏之中并不一定是这款游戏真的有什么内容吸引你,从根本上讲,沉迷于游戏的玩家也许在一开始就已经掉入游戏开发者们设好的“圈套”之中。

 

不过,一款“好玩”的游戏还不足以让玩家沉迷其中,对于单机游戏,只要让玩家感觉到游戏好玩或许就足够了。但对于网游,仅仅是“好玩”还远远达不到开发者和运营者的需求。一定要让玩家在感到游戏“好玩”的同时,让玩家尽可能的沉迷其中,才是游戏背后运营者们最终的目的。

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听上去,这可能是一项十分艰巨的任务,但其实不然。甚至对于游戏开发者来说,如何让玩家沉迷,可能是“最基础”的必修课。归根结底只有三个字,成就感!

 

玩家之所以沉迷于某款游戏,归根结底是游戏能够为玩家带来“廉价”的成就感。成就感是一种十分“飘渺”的设定,尤其是在现实生活中,成就感的获得往往需要下很大功夫。尤其是当目标过于远大,超出自身能力范围之时,成就感更是越发的虚无缥缈,甚至还会因此产生“挫败感”。即使是一个唾手可得的短期目标,也可能在完成的过程中因为种种原因,遇到一些波折,最后我们会发现,这种因为完成某件小事而收获的成就感似乎也就那么回事儿,并没有达成预期的效果。

 

但游戏相比现实来说,成就感就显得尤为“廉价”,因为游戏中绝大多数能够为玩家带来成就感的事件都是游戏制作者精心为玩家“炮制”出来的,他们存在的目的就是为了让玩家能够在游戏中收获这份成就感,从而让玩家能够沉浸在这种成就感中不远主动离开游戏。

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以MMORPG为例,网游因其普适性较高的原因,多数不会太过考验玩家的操作技巧,反而会从玩家自身的属性数值上大做文章。当玩家在游戏的主城中,看到其他的玩家都是身披五彩玄骑着绚丽的坐骑时,大多数人都会心生向往,于是这些玩家就会在不经意间在心里为自己设下一个“一定要和他们一样酷炫”的长远目标。然后,游戏机制会委婉地告诉你,想成为像他们一样的玩家,你需要先做任务升级,等级够了就水到渠成了。看,等级和任务机制的出现,十分巧妙的将这一长远目标分而化之成为一个个阶梯形的小目标。这时如果从旁观者的角度去看,我们会看到一口正在被加热的锅里装满了水,水里面正端坐着一只眼中满是憧憬的“小青蛙“。

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说完MMO,我们再来说说近年来比较火爆的MOBA类游戏。与MMO不同的是,在MOBA类游戏中,任务是一个游戏性十分薄弱的设定,虽然游戏开发者会在游戏中植入一些等级与任务的观念,但其并不能成为MOBA类游戏的核心所在,也很少有玩家会关注MOBA游戏中的等级与任务的设定。但在MOBA类游戏中,玩家所获得成就感相比MMO甚至更加“廉价”。

 

MOBA类游戏继承了传统MMO游戏将长期目标分而化之的手段,并进阶为“化整为零”的程度。玩家每进入一局游戏都有一个相同的目标,就是拿下这场比赛,这就是MOBA玩家的长远目标。而想要达成这一目标,你需要发育自己的同时打击对手,然后购买装备,增强自己的属性值,最终通过软硬实力打败对手。对线期通过比拼补刀收获成就感,farm期通过完善初装收获成就感,团战期通过斩杀敌方人物,最终拿下比赛,达成最终目标。

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细细想来不难发现,MOBA类游戏相比MMO,阶梯性的成就感分布更加紧凑,也更加容易达成。当最终目标达成时,玩家会在成就感爆棚的情况下,迫不及待的进入下一次“轮回”中。这也是为什么,如今的MOBA大有将MMO取而代之的趋势的主要原因,尤其在移动游戏市场,游戏体量存在很大限制的情况下,这种现象尤为突出。

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总结来说,大多数能够让玩家沉迷于其中的游戏,都是因为游戏本身能够为玩家带来与实际付出不相符的成就感,这种“廉价”的成就感是绝大多数玩家在现实生活中无法轻易得到的,于是很多人会沉迷于这种成就感爆棚的感觉中无法自拔,从而沉迷于游戏之中。

 

然而,让玩家在游戏中通过何种方式收获何种程度的“成就感”却着实是一门不小的学问,也许这也是为什么一个类型的游戏需要几代制作人的反复打磨和玩家态度的反复验证,最终才能成为一个成熟的体系的主要原因之一吧。

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总之,想让玩家沉迷游戏,最重要的还是要让他们尝到甜头!

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