满屏游戏性 为什么越来越多的游戏选择做开放世界

 
当每一个游戏都想自成一个世界,于是就有了开放世界。

此时此刻,大洋彼岸。E3 2017即将在美国洛杉矶正式召开。但对于身处大洋另一端的广大中国玩家来说,历年E3各大厂商的展前发布会的才是我们关注的焦点。从6月11日至今,三天的时间,包括EA、Ubisoft、Bethesda等第三方游戏大厂与微软和Sony两大第一方厂商分别公布了将在未来两年时间内发布的重量级游戏作品,一大波3A即将到达战场。

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如果你也关注本届这两年的各大游戏展会,不难发现一个现象,如今的游戏市场,正在被越来越多的开放世界游戏冲击着。就连经典的日式RPG最终幻想系列新作,作为今年开年大作的FF15,同样采用了开放世界的设计思路。就连比较“轴”的日式玩家,在体验过Switch的护航大作《塞尔达:荒野之息》之后,也不禁大呼过瘾。似乎在一时间,开放世界类的游戏就以星火燎原之势风靡全球。

于是,问题出现了。为什么,如今越来越多的游戏选择做开放世界?

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开放世界最早起源于上世纪90年代,但当时囿于技术所限,在那个横版过关和传统RPG各领半边天的年代,开放世界的出现并没有掀起太大的风浪。之后,随着硬件和软件技术的发展,开放世界的受众也越来越多,手中群体也逐年增加。更是因为有着像R星这样不计成本的用钱砸出的《GTA》系列头前开路,随后育碧手持《刺客信条》、B社掌中《上古卷轴》让玩家们见识到了开放世界的真正魅力所在。于是,开放世界类型终于迎来了它的“巅峰时刻”,成为当下游戏市场的主导类型。

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不同于传统RPG类型的游戏,开放世界类的游戏更加具有“包容性”。大多数传统RPG类游戏都采用线性叙事手法,而开放世界则多数为非线性叙事。在RPG游戏中,玩家需要按照游戏制作人所编制的剧本,一步一步的将游戏进行下去,偶尔有一两个支线任务,也就是尽量丰富一下游戏内容,与主线剧情无关。但开放世界游戏,虽然也有主线剧情,但在很多玩家看来,支线任务似乎更像游戏本体。比如在《辐射4》的世界里沉迷捡垃圾忘了救儿子,再比如在《巫师3》的世界里沉迷昆特牌,将新仇旧恨抛之脑后。

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电子游戏的出现,本意是为人们提供一种全新的娱乐形式。但不知道从什么时候开始,游戏被赋予了新的定义。如今的游戏开发者,更希望将游戏打造成一个自成一体,独立于真实世界之外的虚拟世界,让玩家沉浸在其中。这也是如今的游戏市场,开放世界要比其他类型的游戏更加吃香的原因所在。在没有VR的年代,丰富游戏内的场景互动内容,是游戏开发者最喜欢使用的沉浸式设计。就像GTA5中,针对每一个独立NPC的细致入微的刻画,让这样一个开放世界类游戏的先驱者能够在不计成本的情况下,仍然赚的盆满钵满,成为业界标杆级的作品。足以证明,丰富的场景互动内容,能够为开放世界带来极大的增色。

但话又说回来,并不是所有游戏都适用于开放世界的设定。

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随着技术门槛的降低,越来越多的独立游戏制作人如雨后春笋般涌现在玩家眼前。很多中小型制作组在看到在大厂手中如摇钱树般存在的开放世界的惊人表现后,也纷纷把目光盯在了这个吸金能力犹如聚宝盆般的游戏类型上。但做出来的东西却尽是些像《无人深空》、《幻》、《星球探险家》这样的“尴尬”产品。即使像《正当防卫3》、《Mad Max》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》这样“出身豪门”的产品,强行做成开放世界,也是“满屏BUG”毫无游戏性可言。

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就目前形势来看,开放世界将成为未来一段时间内的游戏主要发展趋势。在如今这个移动时代,移动游戏在近年来的蓬勃发展,让这个后起之秀大有后来者居上的势头。很多曾经出现在PC和主机上的老游戏也都相继移植到了移动平台上,相信在不久的将来,移动平台上也将出现很多开放世界游戏。

但并不是所有游戏都是用于开放世界,动手之前,还请三思。

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