专访中手游陈佳杰:重压力+碎片娱乐时代, 独立游戏更容易成为年轻人的生活娱乐必需品

导语:在今年3月份的GMGC北京2017大会上,CMGE中手游国内发行事业部产品部总监陈佳杰担任IPA独立游戏开发者大赛评委,并在现场对参赛作品进行了精彩点评。赛后,我们有幸邀请到陈总,围绕国内独立游戏的现状和未来,以及中手游关于这方面的布局展开深入探讨——

陈佳杰
CMGE中手游国内发行事业部产品部总监

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拥有资深游戏市场品牌及商务经验,曾供职于腾讯互动娱乐发行线,发掘及引入多款亿级黑马产品。

:请问本届独立游戏开发者大赛现场环节,有哪些作品让您印象比较深刻?

 

《纽扣兄弟》,音效和画风很有意思,有些复古的感觉,但是躲避不同颜色光线和两种颜色合作的设计思路又很有活力,在操作的过程中乐趣很多,很能体现年轻设计者的风格。

 

《生命纳米核》,把游戏行业的亚健康职业状况和游戏设计结合起来,很正能量,整体的感觉非常现代化,有未来科技感。探索和思考会比较多,这是成熟设计者的风格。

 

一个复古味,一个未来感,一个年轻,一个成熟,很有对比。

 

哦对了,我们已经签约了龙语的《生命纳米核》(笑)

 

当然其他作品也挺好的。比如暖心的《飞越仙境》、大貘的《伏龙记》、冰冻的《须弥·域》、细分工作室的《噪声》、Arupaca的《炼金与魔法》、Kaigan的《Sara is missing》等等。

 

:近年来越来越多的目光开始关注独立游戏,例如苹果为独立游戏开设专区,多家国内著名大型游戏企业制定相关策略,请问您对独立游戏未来的发展趋势怎么看?

 

市场环境在越来越好,经过这两年的洗盘,好的游戏开发商越来越少,好的内容越来越少,但是玩家的需求并没有减少,年轻玩家的需求在往更多样化的方向发展,重压力+碎片娱乐时代, 独立游戏更容易成为年轻人的生活娱乐必需品

 

重度游戏很风行,满足了高付费玩家和大厂的需求,但是单纯的玩家,还是需要简单的快乐,适合年轻玩家的平台还是需要轻巧的产品。这是不可缺少的补充用户群体和正在崛起的潜在用户群体。

 

很多好的设计感的产品还是没有及时展现在玩家面前,大部分玩家接触到的这类产品还是不够多,因为商业化的产品太多了,所以想象空间还是很大。

 

:独立游戏数量众多,从平台、类型、理念到创意等各方面都各具特色。作为资深从业者,能否请您为众多独立游戏开发者分享一些宝贵建议?

 

创新是命脉,快速适应市场是能力,缺一不可

 

其实参加完这次的大赛,和其他评委一样的感觉是,得奖者还是行业从业者居多,其实原因很简单,他们既懂得游戏设计,又懂得行业规则,但是他们都回归到了设计者这个角色,因为游戏首先是种娱乐,而不是商品。

 

游戏娱乐性是最核心的东西,只有你的产品能够达到一定规模的玩家认可,你才能获得回报

 

只有被用户最先、最快认知和接受的产品,才是真正成功的产品

 

在游戏设计上,他们看到的够多,接触过的够多,能够规避掉很多雷同的东西,所以能创造出“新”的东西出来,诚意的表达是会有感知回应的。而他们都在行业内被洗礼过,他们很清楚的知道,每一个热潮来的时候,不抓住机会,就会变得被动或者最后被挤掉。所以要学会快速抓住机会去推荐你的产品,和平台合作,和渠道合作,利用助力加速,快速把自己的产品推向用户,比如通过像中手游这样的发行商,就可以提供除设计之外的其他支持。不是设计者该干的事,千万不要浪费自己的时间

 

赚钱,是自然而然的事情,如果本末倒置,这个产品反而会死的很快,好产品的赚钱能力和人品一样,不是买来的,是自带的气质

 

与国外相比,中国独立游戏市场和独立游戏本身还有哪些有待改进的地方?中国独立游戏有哪些值得发扬的特色或优势?

 

创新应该不是一个新词了,这是最缺乏的吧。诚意之作、用心去投入的太少。

随着游戏玩家们打开国内走出去之后,整体的玩家付费意愿在提升,但是足够对得起这些付费的好产品不够多。就像一个好电影,影迷愿意二刷三刷做自来水,去推荐给别人,但是烂电影,就没人愿意花钱去看。所以你也不愿意花钱去买2个一样的产品吧。

 

优势是,中国玩家不少,而他们看到的好产品却还不够多,而中国设计者的学习和改装能力很强,可以把不接地气的内容改换或者添加中国文化容易理解的内容,可以把别扭不适合中国玩家思路的设计转换成适合中国人思维方式的设计。

 

我理解的创意,是创造+新的意义。很多人在创造,被创造出来的东西很多,但是不同的内涵所呈现的表象和意义就不一样。

 

:中手游在独立游戏方面也展开了一系列的布局,能否请您谈谈中手游在这方面的规划?

 

2017年初,中手游推出了名为“拿手好戏”的独立游戏扶持计划。在这份计划中,中手游不但将为独立游戏研发商提供高达亿元的独立游戏专项扶持资金,助力开发团队孵化项目,颠覆性地推出三七流水分成,希望与众多独立游戏开发者合作共赢。

 

我们关注的焦点就在“合作共赢”这四个字上,坦诚对独立游戏的市场预期与价值预期,并以平等心态追求互利共赢,也许这才是独立游戏开发者真正需要的“扶持”。

 

同时,中手游联合外部力量正式推出“中国独立游戏百万品牌扶持计划”,通过与中手游的“拿手好戏”计划深度合作,让更多独立游戏团队享受全方位的扶持政策。

 

我们的诚意与行动目前在我们的成绩单上都有了很好的体现:今年年初发行的《皮影美猴王》和《激流快艇3》相继拿到了Appstore的首屏推荐, 后面接连又发行了《萌龙冒险家》、《方块冒险》、《光之城》等精品独立游戏,每款都在Appstore上被首页重点推荐。接下来,我们还会保持每月1款精品的节奏,来实现我们的目标。

 

:关于独立游戏开发者大赛本身,您有哪些感受?对于如何让大赛办得更好,您有没有什么建议?谢谢。

 

我太喜欢这样的大赛了,希望能够多有这样的机会,既是对设计者们的鼓励,也是对我们的鞭策,好的产品和设计者太需要我们的支持了。

 

这次大赛虽然总体时间不短,但是给到单个产品的演示和说明的时间还是略显不足,当然也有团队准备不充分的原因,希望下次能够有多点的时间听取制作人的想法及计划。

 

感谢大家,组委会辛苦了。

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关于GMGC:

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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