蓝港在线CEO王峰:王者之剑,来自我心

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当下最火爆的手机游戏格斗之王无疑是《王者之剑》。它iOS下载量排名前三、360等主要安卓平台排名第一、单日充值破300万,玩家突破1500万。然而,它的制作过程却并非一帆风顺,不仅曾受质疑,在设计上也经历了艰难思考。请看蓝港CEO@王峰揭开背后的故事。

《王者之剑》是一款略显“怀旧”的手机游戏,这款游戏以网页游戏的经济体系承载人物养成的轻度模式,一经推出就受到了大量玩家的追捧。但这款游戏的制作过程却并非一帆风顺,不仅曾受到各方的质疑,在重要环节的设计上也经历了艰难的思考。本文从《王者之剑》的诞生谈起,逐步揭开《王者之剑》制作背后的故事。

《王者之剑》是蓝港在线的转型之作,目前已有近三千万的月收入(占蓝港在线月总收入的一半)。这款融合了街机风和角色养成的游戏,在如今主打“轻度”的手机屏幕上独树一帜。很少有人知道,这款游戏在创作初期也伴随着不少质疑。作为以PC端游起家的蓝港在线,初涉手游领域就获得了成功,这背后有哪些让人印象深刻的故事?

“王者之剑”的铸成

一直以来蓝港在线都专注于页游和端游,为什么会突然转型做出了《王者之剑》这款游戏?

王峰:大约2年多前,美国的一个朋友给我带了一台iPad1,那种操作体验让我非常激动。我每天都抱着它,在iPad1上我把《愤怒的小鸟》最早的版本全部打满三颗星,并且把《植物大战僵尸》玩通关。也是从那时起,我决定要做出一款在iPad上运行的游戏。于是,我找到了身边的几个技术负责人,给他们每人买了一台iPad,又买了MacTouch的开发环境和MacBook。因为当时大部分人都把精力放在了端游的开发上,所以,起初他们并不情愿。但在我的“威逼利诱”之下,他们终于在3个月后开发出了第一款iPad产品,名字叫《MadMice》(如图1所示),结果一举冲到了排行榜的第一名。这款产品给我心里留下了深刻的影子,于是我暗下决心,一定要在一年后做出一款很牛的手机网络游戏。

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《MadMice》是蓝港在线开发的第一款手游

“圆桌骑士”的故事原型和街机风格的格斗玩法是怎样确定的?

王峰:说到故事背景,我们当时的想法是一定要做一款国际化的产品,因为担心智能手机在中国未必能那么快普及。其实,这款游戏最初的名字叫《亚瑟王》,但考虑到亚瑟王的故事的认知程度不那么高,于是,就改为了今天的《王者之剑》。

至于玩法,要拿出一个好的原型对于我和制作人来说都是最难的一部分。原因就在于,如何确定你的想法是正确的。我们也想过如何使用LBS和社交元素,但最后我们发现,这些都不是当时亟需解决问题,当时的当务之急是如何巧妙的使用触屏。由于之前在端游和页游上积累了大量的游戏原型(如ARPG、2D/3D、格斗、塔防等),我们想到了一个空白点,那就是格斗(因为这个题材页游公司干不了,端游公司不想干,如图1所示)。2012年6月,我们从公司内部的各个部门中抽调了一部分人,组成了一个新的项目组,在这个项目组建成两个月之后,就做出了王者之剑的第一个游戏原型,从操作、穿刺、攻击和对怪物的碰撞感中,已经可以感受到现在《王者之剑》的影子了。其实,最初我们并没有想到,把这种略带街机风格的横版格斗游戏放在手机上会变得那么“重”(相当于以网页游戏的经济体系承载人物养成的轻度模式),应该说,这款游戏当时也受到了一部分《三国演义》和《神仙道》的启发。

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横版格斗和角色养成是《王者之剑》的核心玩法

把握战斗原型

在您看来,《王者之剑》成功的主要原因有哪些?

王峰:我认为,《王者之剑》的成功,第一来自于页游和端游阶段的积累。由于手游的运作过程需要通过平台、渠道、合作、分账等,因此,手游是一种在产品上像端游,而在商业模型上像页游的游戏形态。由于在开发《王者之剑》之前,我们已经开发过7款端游和3款页游,所以,更容易适应这个新平台;第二归功于我们引入了PVAI的玩法(即人对战人工智能)。一款格斗游戏,必须要加入PK元素,但满足玩家实时PK的需求又很难,因为大家上线的时间不同步。PVAI就是把页游中的弱交互思想移植到了手游,让在线的玩家可以同不在线的玩家进行PK,在PK的过程中有金钱、荣誉等奖励。这是非常重要的设计思想;第三是我们很好的抓住了战斗原型,包括操作体验和节奏感等;第四来自于内容方面的把控,即角色养成、战利品收集和人物交互等;最后,也是最重要的一点在于,对整个游戏的经济系统的设计。很多页游公司在做游戏时,会遵循这样一个过程:创造一个封闭的经济系统——收费环节的设计——战斗原型。其实,一款好的游戏制作过程则刚好与之相反,需要先抓战斗原型,再对内容进行把控,最后才是抓经济系统和收入(这也是阻碍中国游戏创新的一个重要原因)。

因此,我们成立了一个产品委员会【目前有包含王峰和《王者之剑》产品负责人在内的三名成员】,负责对产品立项和战斗原型进行审核。在对原型的审核过程中,辨明自己对这款产品是否具有认同感。

《王者之剑》的创作过程中遇到过哪些困难?

王峰:这款游戏的早期一直伴随着人们怀疑的目光,大约开发到第八个月时,我曾拿着这款游戏的原型给业界的朋友看,当时没有一个人看好。在公司内部,这个项目也被严重怀疑,很多人不相信手游有那么大的市场,有些员工在经过“理性分析”后选择投奔其他端游公司,其中包括这个项目的核心技术人员和美工。我们曾停下两款端游、两款页游,其中包括从2007年开始着手、耗资3500万的《开心大陆》,及耗时两年半研发的《图腾》。但我对这个项目的态度很坚决,一定要做好《王者之剑》。除此之外,在对一些游戏元素的设计上(如要不要做托管玩法、如何设计PVAI才算合理、是否允许玩家交易等)我们也是反复思量,这个过程比较艰难。

您认为《王者之剑》在哪些方面还存在提升空间?

王峰:主要有以下几个方面:第一,《王者之剑》需要思考如何进一步优化关系系统及利益机制;第二,在低配置机器的适配上,还需要进一步照顾到普通/低端机的玩家;第三,人物角色优化。目前我们只有三个职业——即战士、法师、刺客,因此,我们正在考虑加入一个“精灵弓箭手”的新职业,当然,在职业性能平衡上有可能会遇到新的挑战;第四,如何进一步去满足高级别的玩家和减轻玩家的操作负荷。最后,在运营手段上,我们也在考虑如何在运营上给予普通玩家更多的照顾和优惠,比如《王者之剑》的新版本将每天送出的奖励翻倍、发放足够的蓝钻支撑他们在游戏中的玩法和消费等。

国外有哪些成功的游戏制作理念值得我们学习?

王峰:国外游戏的设计比国内纯粹很多。大部分中国的游戏公司都缺少梦想,把游戏当成商品来做。他们追求稳定的收益,没有做好在一些方面做出巨大突破,甚至壮烈牺牲的准备。而国外的团队则敢于在体验上做非常夸张的改变,这一点值得我们学习。《ClashofClans》和《Puzzle&Dragons》的团队都是PC游戏制作人出身,有着近10年的工作背景,但从这两款产品中可以看出,他们颠覆性创新的跨度比我们想象的要大的多。我认为,中国的游戏公司想要打破这一局面,也需要坚持10年以上。在这10年里,好的设计师和程序员会对游戏越来越熟悉,在渐进式学习中积累经验,从而做出飞跃。值得庆幸的是,中国也有两家公司值得我们思考和学习。其一是网易,网易鼓动了一大批优秀的程序员、设计师、美工进入游戏行业,在无投资、无并购的状态下,坚持走精品路线;其二是金山旗下的西山居,它在过去的16年间,坚持做好《剑侠情缘》,使一款武侠游戏有了独特的继承和保留。

这么多年的游戏制作生涯,有哪些心得值得分享?

王峰:总结起来就是一句话——来自我心。有非常多的开发团队迷信数据,我认为这全无必要,你应该相信的是你自己内心的感受,你是否喜欢这款游戏。我相信很多伟大的产品——如Facebook、iPhone,甚至网景浏览器的出现,都不是基于严密的市场分析的。然而,市场是无序的,我们也不知道自己的“木桶”上是否存在“短板”,如果失败,我宁愿说“这么好玩的游戏为什么推不动呢?”

在历史的轮转中,我们被吸入了互联网浪潮,一旦踏上这个跑道你就永远不知道终点在哪。过去我们总怕被对手超越,现在我们明白,最大的对手就是我们的内心。所以,现在我们已经不看其他产品更新到了哪个版本、新增了哪些功能,而是只关心客户对我们有什么要求,所以,是玩家驱动了我们的研发。

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