对话掌上明珠CEO武春雷:专注于中&重度移动游戏

武春雷

由GMGC全球移动游戏联盟举办的GMGC周三CEO晚餐会(内部活动)于7月3日在北京朝阳门桥西南角金悦朝阳门店举行。会前GMGC游戏之音有幸采访了参加晚宴会的掌上明珠CEO武春雷先生,武春雷向voiceofgame谈到目前国内传统游戏厂商纷纷涌入移动游戏市场,并戏称“狼来了”,面对目前日趋激烈的竞争,掌上明珠也早有预料,无论是从资源还是资金储备上,都有所准备来面对这个市场。随后武春雷预料这种现象不会在短期内结束,反而还会愈演愈烈,直到达到真正的格局生态化。

谈到掌上明珠的市场定位时,武春雷先生表示掌上明珠专注于最为擅长的中、重度移动RPG,而不会涉及小型休闲类游戏,虽然轻度游戏也有一定的机遇,不过却很难抓住,这与掌上明珠专注的中重度RPG来说则是处于杠杆的两端,具体表现在重度游戏制作成本高,耗费的精力和资源也很高,而小型休闲游戏的成本也高,但是在投入上相对低很多,而这里的成本指的是机会成本,所以制作小游戏允许失败的发生,类似十款游戏中只有一款存活下来,失败的几率还是很大的。而这一点对于掌上明珠来说却不适,最起码从理念上无法接受。

目前市场上制作中度和重度游戏的公司较多,掌上明珠的核心优势在哪?武春雷解释到,大家都在做中度和重度游戏,而掌上明珠最大核心优势是踏实,不会因为当下市场上火热的卡牌或塔防元素而盲目跟风,掌上明珠一直是踏踏实实的在做自己的系统一点一点的模拟系统,这也是掌上明珠的最大特点。

在谈到如何打造一款无论在收入还是在产品质量皆优的作品时,武春雷表示做游戏其实在某个角度如同制作电影类似,精品游戏在制作的同时有可能认为这是一款精品,不过最后还是要看是否符合受众群里的口碑。像目前市面上的高收入作品,也并不属于那种无法超越的那种,还没有化成一种不可逾越的程碑,差距也并没有想象中的那么大,如果越往后发展在后期能有团队做出一款世界级的产品,虽然投入周期很长,风险也会更大,但是一旦做出来那将会主导整个世界。

最后谈到即将在7月16日发布的新作《天擎TOA》时,武总谈到这款作品并没有采用掌上明珠自己己有的引擎,而是采用触控科技的CoCos-2d引擎,说到当初为何会选择使用独特的“划”时代VOZ操作方式时,武总表示掌上明珠一直在寻求一种简易的操作方式–如何简化用户的操作又能配合移动设备的特点。采访最后武春雷先生透露掌上明珠在今年下半年以及年底将会有两款新作发布(具体类型未透露),让我们共同期待下!

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