微信游戏平台将如何改变手游行业?

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昨日,腾讯在北京召开合作伙伴大会,盛况空前、可谓人山人海,对行业来说关注的焦点是微信,比如300人的微信分场报名了3000,但就昨天一天来看,虽然腾讯公布了新的移动游戏平台包含微信,但微信游戏平台的细节其实并未太多提到,略让人失望,不过这不妨碍我们对微信游戏平台点评一番。

谁能上微信游戏平台?

目前腾讯已经披露了6款签约手游,分别是Imangi Studios跑酷游戏《神庙逃亡2》、香港开发商Mad House卡牌游戏《神魔之塔》、POPCAP塔防游戏《植物大战僵尸2》、《神秘埃及》、UBI《狂野西部》、HalfBrick休闲动作游戏《水果忍者》。从游戏类型上,《神秘埃及》、UBI《狂野西部》尚不清楚,但其他4款核心玩法没一个重样,这几款产品签约的都是非大陆的开发商。合作方式都是推出腾讯的定制版,比如《植物大战僵尸2》特别强调要为腾讯的社交关系链定制,意思很明确就是微信平台。

从产品的选择来看,跟此前谈的一致,选品牌产品、选知名开发商产品、选热门产品,不过《神魔之塔》的入围稍显意外,这本质是一个山寨产品、不过已经成为台湾地区的热门产品。据了解,腾讯正在谈的还有King的王牌休闲手游《candy crush saga》,是否会最终敲定还有待腾讯的确认。

这头一批的签约三方产品没一个是大陆开发商,意料之中,略残酷,但大家都懂。

微信将如何影响手游行业?下载量、收入冲击

此前有媒体曾发表评论文章提到,以微信4亿国内用户量(占国内智能机用户70%)、海外7000万的用户量,很容易实现的就是高下载量的结果,我们保守估计单款游戏能够实现3000万次的下载。这个下载量级威力在什么程度?平分到6个月,单日日均下载量大概在16万-20万次左右,考虑到有疯狂猜图这样借助微信成功的先例,这样的峰值下载量可能会在30万-50万次/天,根据IDC的报告,目前android与iOS设备的出货量比值为5:1,那么平均下来,微信游戏的峰值日下载量android平台为25万-40万次/天,iOS峰值日均下载量可能在5-10万次/天。而根据早先《疯狂猜图》披露的日下载量数据3万/天即可冲到免费榜第一,因此微信的分发能力可以很明显的作用到iOS免费榜上,形成霸榜效应。这个结论对不对呢?可以看下韩国市场,今天免费榜前10名中,前6均为kakao发行的手游产品。

下载量的冲击,影响到两件事:刷榜成本、收入榜。可以预见,因为微信的加入,未来将导致iOS刷榜成本飙升,要压制微信游戏的高下载量,不得不拿出更多的帐号来做下载量,这对独立发行手游的发行商、开发商而言就是成本上升的结果。第二个影响就是收入榜,以这样的速度导入用户,微信游戏占据收入榜前列只是时间的问题,收入榜霸榜影响的就是手游开发商的生存。

微信加速转化用户为游戏用户

微信难道只做损人不利己的事么?也不能这么看,从一定程度上来看微信对行业的正面贡献,就是加速了移动用户转化为游戏用户。

手机游戏行业发展到现在我们要感谢几类人,第一是端游、页游公司,他们为我们培育了核心游戏玩家,而手游领域则要感谢一些先行者:怒鸟、水果忍者,捕鱼达人、找你妹、保卫萝卜、网游则要感谢忘仙、COC、我叫MT、时空猎人、大掌门、三国来了等等已先期成功并实现高下载量的产品,这些产品和公司的存在为行业提前囤积了一批轻度、中度手游玩家,为后来者铺平了一些道路。

微信的作用也是类似的,通过不断推出游戏产品,将手机用户转化为游戏用户,无论轻度还是中度重度,都是为游戏业在持续输送用户,只是微信对用户的控制力较强,这批用户要被三方公司、其他平台接住存在一些壁垒。

腾讯PC-push:PC流量转化为手机安装量

对于PC-push,昨日腾讯大会上并未详解这个产品的形式,不过效果非常显著30%的转化率,3次点击转化为一个手机用户,实现应用下载,中间介质主要就是手机QQ、微信,这样的做法确实给行业以启发,如何把PC平台相对开放、可购买的大量流量资源转化为手机应用安装。微信、手机QQ扮演的就是转化器。

难道就腾讯能这么洗PC流量么?非也,像新浪微博也有这样的条件,甚至说PC-push其实的功能跟360手机助手PC端跟手机的互通有点类似,但基于微信、手机QQ的病毒性渠道,这样的转化不简单是一次转化、可能还有二次转化的机会,这才是更深度的价值所在。

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