热酷卡牌手游《名将无双》欲验证游戏时间最佳比例

6月7日消息,GMGC于昨日举办了中国卡牌手游分析研讨会,邀请了众多国内手游公司,其中几家较为成功的公司进行了经验分享。会后,热酷游戏CEO刘勇接受了媒体的专访,针对旗下卡牌手游《名将无双》进行了介绍。他表示《名将无双》目前是作为一款卡牌手游品牌来经营,游戏性的程度介于轻度与重度手游之间 。另外,游戏力争处理好社交元素及女性玩家在游戏中所占比例,并平衡好人民币玩家与非人民币玩家在游戏中的体验。

热酷刘勇

热酷游戏CEO刘勇

刘勇认为,一款手游获得成功的首要因素是具有趣味性,另外一个重要因素是能做到游戏时间碎片化。而手游产品的游戏性又有所不同,游戏性较轻的卡牌手游如《我叫MT OL》,约75%属于日式卡牌风格,25%页游风格,玩家单次游戏时间较短。游戏性较重的卡牌手游如《大掌门》,属于75%靠近页游的手游产品,玩家单次游戏时间较长。

而《名将无双》最初定义是将其设定为50%的日式卡牌成分与50%的页游成分。体现在游戏中就是其具有节奏适中的玩法,如前期的擂台赛相对于《我叫MT OL》来说节奏要快一些,而武将收集却不用像《大掌门》等游戏做任务需花费两三个小时,玩家单次游戏时间或更符合大众习惯。刘勇概括称,这就是让玩家体验收集英雄带来的快感与成就感的同时不会感觉太累。

名将无双

关于《名将无双》的目标玩家群体,游戏当初设定为三分之一的玩家为女性玩家,比较重视女性玩家的原因在于她们大多属于感性消费者,并且能够带动周围男性玩家。游戏风格属于典型的日式卡牌风格,游戏中女性人物多属于香艳型,男性角色属于阴柔帅气类型,这样的人设相对来说拥有更广阔的玩家群体。而年龄层的设定,刘勇认为主要玩家群体会集中在23岁到40岁之间。《名将无双》在游戏社交方面,也在寻找社交元素在游戏中的最佳比例。卡牌类游戏属于轻游戏,可以选择联机亦可不联机。在线上,《名将无双》中朋友之间的互相帮助和陌生人之间的互相竞争要比《MT》等轻游戏体现的强烈些;在线下《名将无双》也具备玩家之间进行联机PK的功能,但是目前该功能正在测试,力争找到社交与游戏的最佳契合点。刘勇分析国内玩家对待PVP的态度,大部分人喜欢PVP,但不会花费太多时间在上面,而《名将无双》或许能够做到这点。

在游戏付费方面,刘勇坚持以提高用户留存率为中心原则,《名将无双》不会追求高付费,在人民币玩家和非人民币玩家之间力争做到一种平衡。他举出当前页游界中比较突出的刷用户问题,并称手机流量非常宝贵也非常容易流失,手游公司如果做到了珍惜用户,也会对游戏品牌推广起到帮助作用。

针对《名将无双》游戏品质问题,刘勇称《名将无双》拥有精美的日式风格画风,以及丰富的玩法。另外,据刘勇透露,热酷是把《名将无双》作为品牌来进行推广,如产品预热期就进行了三个多月。再者就是热酷花重金邀请了韩国明星宋承宪为游戏做宣传,明星效应从而产生蝴蝶效应。在营销过程中,热酷也会为这款手游打造强力的发行渠道。

据悉,热酷之前推出的《大掌门》也属于卡牌类游戏,《名将无双》和《大掌门》这两款游戏的玩家群体存在交叉重合的情况。对于这个问题,刘勇这样回答,《大掌门》《名将无双》的区别在于给玩家的感觉不一样;一个重度一个偏适中,《大掌门》偏向RPG类型而《名将无双》则属于策略类。热酷会让玩家去选择自己喜欢的产品。并且卡牌手游目前处于市场初期阶段,两者能够和平共存。不过,《名将无双》的战略意义更大一些,它将作为品牌来推广。

刘勇在最后总结道,热酷会将《名将无双》打造为一款精品卡牌手游,并试图验证热酷对于卡牌类手游的理解,即手游的游戏性处于哪个程度才是国内大部分玩家所认同的。当然,这一切都会建立在以玩家为中心的基础之上,仔细研究用户的需要与爱好并重视微创新是每个手游公司的生存之道。(from:7k7k)

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