国产山寨COC无出路 ARPU低用户量要求高

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《Clash of Clans》自从上周更新中文版之后,在国内市场愈加风光,目前已保持TOP5长达数天之久。上个月连续多款国产山寨COC类相继进入市场,虽然COC中文版的推出给后来者泼了一瓢冷水,但至少android还是空白,并不代表没有机会。

目前COC类产品面临的问题不仅仅是竞争产品多、技术实现存在一定难度,还有一个核心问题被很多人忽视,就是COC的收费模式未必适合国内。这里有一笔账需要山寨COC开发商好好看看。

根据很多媒体报道过的COC的数据,其全球月收入达到4000万美元/月,而其日活跃用户数达到850万人,我们简单计算下每1万的DAU用户每月能产生多少收入,结果是1万DAU是4.7万美元、约合人民币30万元。这个数字到底是高还是低呢?可以明确的告诉大家,很低。

根据此前网秦最近一个季度的财报,其2013Q1手游业务的收入营收为290万美元,游戏日活跃用户累计为6.9万人,以飞流的数据来计算,每1万DAU用户每月产生的净收入为14万美元、合人民币87万元,而飞流为发行商,如果计算为月流水,那么每1万DAU用户能产生的收入是合人民币200万以上。

这里就有一个对比了,COC是1万DAU、30万人民币月收入,飞流是1万DAU、200万人民币的流水收入,谁高谁低一眼即明。而我们再拿《我叫MT》的200万DAU、月收入暂且就以4000万元来算,每1万DAU是20万月收入。从这3个公司的数据对比,我们会发现的问题就是,如果ARPU低、那么需要很高的活跃用户量,如果ARPU高,则需要的活跃用户较少。但COC属于要求活跃用户高、但ARPU不高的类型。

1万DAU产生200万元月流水,这算普遍么?我们上周得到的另一家开发商的卡牌手游的数据跟这个非常接近,也是200万元左右,但为何《我叫MT》200万DAU月收入却没有取得很高的收入呢?这个要问乐动卓越了,相信与其运营方式有直接关系。

从上面的对比来看,国内公司要想依靠Copy COC来获得规模收入有两个先决条件,要么渠道给你导入大量的用户,如果没有足够的用户保证,则必须修改COC的数值、和收费点,必须大幅拉高收费否则难以获利。

照抄COC是死。

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