GMGC大会巅峰对话:如何留住用户成为手游最大挑战

巅峰对话

  北京时间5月6日消息,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第二届GMGC全球移动游戏大会今天在北京国家会议中心召开。在巅峰对话环节,Zynga中国总经理田行智、广州谷得CEO许远、EAMobile总经理李天健、CG蜂巢游戏COO路童、DeNA中国CEO王勇,围绕“洞悉移动游戏行业发展的机会和挑战”展开探讨。

  李天健表示,中国市场一个很重要的趋势就是中国一直是网游的天下,过去,手机游戏与网游和单机游戏并存。在未来,网游的商业模式将在手机上变得非常成功。他认为,国外市场有很多机会值得手机游戏发掘。不过,他指出,“中国纯粹的传统题材在国外市场是小众的,如果文化上渗透更广,再结合中国对于深度玩家的挖掘方式,我觉得有很多的可能性。”

  谈到当今的游戏市场,许远表示,做游戏的只要能够赚钱日子都好过,从这个角度来说,广州谷得日子是好过的。不过他也指出,市场太热肯定会有泡沫。他认为,“明年这个时候或者再晚一点,估计90%(手机游戏)都该死了。”手机游戏市场有一个起泡沫的过程,但是明年的市场规模更大。

  王勇认为,对于如今的手机游戏厂商来讲,收入超过三千万是比较正常的,“五千万完全没有问题”。同时,他还表示,游戏商应保持自律,因为“行业太热,会出现不自律的现象,反而会让这个行业快速的走向衰退。”

  对于手机游戏为什么能够有这么大的爆发力,田行智认为,手机游戏开拓一片新的市场。“他们面对的是非游戏用户,他们是把非游戏用户拉到游戏圈子子,让他的消费能力爆发。”

  他指出,对手机游戏来说,任何游戏运行好,做活动,爆发点都可以是平常的二三倍,但关键是否持续。生命周期是一个手机游戏最大的敌人。“手机游戏是一个新浪潮,用户都愿意,为什么它第7天,第30天,第90年还念着你的游戏,而不被别的游戏拉走。这是最大的挑战也是机会。”

  谈及游戏内容和渠道的博弈,陆童表示,内容是基础,单一的说渠道会片面。他认为,对于一个游戏来说,它首先应是一个好玩的游戏,然后它才是一款挣钱的游戏。好的产品是最重要的。

  大会邀请了来自全球移动游戏产业生态链的相关者参与,以主题演讲、高峰对话、圆桌论坛等形式展开交流,共同探讨2013年全球移动游戏的发展趋势。

  以下是巅峰对话实录:

  主持人:现在是我们的巅峰对话环节,有请嘉宾:Zynga中国的田行智总经理、CEO,广州谷得许远、EAMobile李天健总经理、CG蜂巢游戏路童、DeNA中国CEO王勇。

  我记得01年我们创立了微博上墙,当时是在富丽湾做GMGC第二场,今天我们首创微信上墙,大家关注GMGC2013年的公共账号可以提问题。

  天健等久了,今年觉得网游、端游都纷纷打进来,这个市场行情好吗?

  李天健:这肯定是好市场,说明有钱可赚了,中国市场一个很重要的趋势就是中国一直是网游的天上,在手机上过去是网游和单机游行都并存,在手机上看得非常清楚的一个现象就是网游的商业模式在手机上变得非常成功。

  有几个特点。第一个免费玩游戏,第二个游戏是一种服务,不停的有新的内容出现,新的玩法给用户,这种现象在手机上已经非常多,在中国也证明这个。过去PC的玩法在手机游戏上是非常赚钱的方式。

  主持人:王峰说他们的游戏突破了五千万,不知道许远的游戏怎么样,你觉得今年的日子好过吗?

  许远:做游戏的只要能够赚钱日子都好过,从这个角度来说,我日子是好过的。前年大家很迷茫,去年看到曙光,今天看得清楚了。事物都有两面性,市场太热肯定会有泡沫。

  我还有一点个人的看法,未必正确。我认为明年这个时候或者再晚一点,估计90%都该死了。有一个起泡沫的过程,但是明年的市场规模更大。去年也聊过,我预计今年的市场保守估计月可以突破三千万。我当时预计的是在今年下半年,上半年就实现了。我预计明年突破一亿,当时大家都觉得我疯了。在这方面我还是大胆的看一看。应该八九不离十。移动游戏市场的规模远比我们想象的大。

  王勇:刚才讲过三千万是比较正常,我觉得过五千万完全没有问题,我们希望能够有这样一个作品从我们公司出现。

  主持人:到一亿会不会碰的头破血流

  王勇:环境很残酷。是不是个好事情?我跟王峰私下聊过,他比去年焦虑很大,第一个大资本,优秀的人才进入到这个市场当中,竞争会非常激烈。今天我们一直再自律,担心这个行业太热,出现不自律的现象,反而会让这个行业快速的走向衰退。这一点今天这个危机感会强一些。

  主持人:硅谷手机游戏弱一点,网游的发展,大家会觉得手机游戏发展比较热的地方,比如中国、日本、韩国,北欧,大家会觉得硅谷排的稍微靠后一点,你怎么看下一步硅谷的浪潮会不会给我们带来很大的趋势。

  田行智:我刚刚从硅谷回来,刚刚还有一点时差。网游、页游、手机游戏最大的区别面对的用户人群和方式,网游很成熟,有忠实的用户。手机游戏为什么能够有这么大的爆发力,它开拓一片新的市场。他们面对的是非游戏用户,他们是把非游戏用户拉到游戏圈子子,让他的消费能力爆发。咱们一直谈月收入多少钱,其实那个并不重要。面对手机游戏来说,任何游戏运行好,做活动,这个爆发点都可以是平常的二三倍,但关键是否持续。生命周期是一个手机游戏最大的敌人。怎么在这么多游戏蜂拥而至都来了,让它的生命周期长于一个月,六个月,两年三年?这是手机游戏利润最大化,这也是面对很多开发者的问题。手机游戏是一个新浪潮,用户都愿意,为什么它第七天,第30天,第90年还念着你的游戏,而不被别的游戏拉走。这是最大的挑战也是机会。

  硅谷在这块有挺多优势。硅谷的手机游戏是未知名的,但是它的很多游戏是挺好的,有很多经典的游戏。但他们都是小众的,他们没有把很多资源像中日韩聚在一起,他们都是小的作品。精而专,风格不一样。

  主持人:路童大掌门这款游戏很火,现在收入还是前三。明星游戏往下走,面临发展的困境是什么?

  路童:在这几位当中我的身份比较特殊,这几位都是国内外非常有名的游戏大佬。作为我们来说,我们是精品手机游戏的出版和发行商。我想说的第一点,这个行业的机会确实非常好,从去年开始3G的普及,智能手机的发展,为移动游戏带来一个非常好的历史机遇期,大势所趋,不可逆转。我们也看到了大掌门这样的游戏从去年开始到现在出了几款比较好的游戏。

  现在的阶段还是处在一个比较好的阶段,但是再过一两年,不好说。国内外的都在移动游戏这个市场。国内的中小团队应该快马加鞭抢占。随着这个市场发展越来越快,我们认为这个行业的分工越来越细化,我们这个定位是帮助CP和渠道大家更好的推广手机游戏,很多CP在市场推广方面没有资源和经验,我们可以发挥自己的优势帮助他们做市场营销的推广,做渠道的推广,做技术的支撑,运营的支撑。对于渠道来说,现在这么多款游戏,我们可以给他提供更多的建议。

  大掌门从用户和付费来说是比较健康的增长态势。刚才几位所说的游戏生命周期是在逐渐拉长,基础在于对于游戏玩法的理解,对于游戏框架的丰富性,对于用户的体验,小到UI的交互,很多细节组合起来注定一个游戏的生命周期。我们也希望像大掌门这样的游戏,或者更多的游戏生命周期越来越长。

  主持人:谈到了推广,接下来大家看明白一个市场,拼的就是十八般武艺。他们在游戏的运营方面,推广方面有丰富的经验,对于小团队来说,特别需要这样的经验。对于你们来讲,这里面是不是要集合很多的能力才能够代理一款好游戏。最近谈地铁快报的游戏,CUC,到现在为止CUC还没进入中国,我们8月份去北欧会拉他们过来。什么原因造成海外优秀的游戏没有进入中国市场,是付费的能力,还是不懂中国市场,在座的各位有什么机会,把这些好的机会带过来,同时我们自己原创的游戏比如大掌门带到海外去,这些有没有建议和想法。

  王勇:从海外游戏到中国,或者从中国带游戏到海外,这是我们重要的业务内容。我们有很多的机会,原因是什么呢?我们个人对北美或者日本市场,甚至对韩国或者是台湾市场的了解,中国是个特别特殊的市场环境。一方面用户口味比较重,还有一点整个市场支付的环境也好,包括推广环境也好复杂很多。在北美或者日韩只有一两家渠道,在中国多很多,最高峰几千家,今年可能剩一两百家左右,而且你跟他沟通的成本也很大。另外一点支付的环境也很特别等等这些情况对海外厂商来讲是一个看不清的原始森林,而且真的是原始森林,当中的猛兽很多,砍杀你的时候毫不留情。对他们来讲,确实需要一个相对来说比较了解中国,做事比较符合国际惯例,比较讲究商业道德的公司帮助他们做中国市场。我们是致力于做这件事情。

  主持人:许远,我想问一下,你在(?产品名)进入欧美、东南亚市场,你挑选当地发行商有什么标准吗?

  许远:标准肯定会有。我们的标准比较简单,第一他要懂市场,第二他有资源,他有相应的推广平台的资源。第三点看他们的实力。我们并不是说实力越强就选。他的实力未必是最好的,但是他具备一定的基础势力后,跟我们的产品吻合在一起。这也决定了第四点,就是双方的认可度。基于这几点。

  主持人:有点象当地榜个大款,找个先进。

  许远:未必。比如我们跟台湾合作,很多以前大牌的代理国内手机游戏都没有合作,我们找了一家从来没有找过手机游戏的。

  主持人:做的好吗?

  许远:最后证明他们这个公司靠我们这块成功转型,从一个SP公司转为游戏发行公司。他们在台湾也算是手机游戏第一个做的千万台币的收入,他们确实非常高兴,我也非常高兴,一款游戏能帮他们公司带来转型。

  主持人:李天健公司做了很多手机游戏,能否跟我们分享一下未来中国的手机游戏走出去。好的游戏进中国你已经很经验,有没有一些建议给我们手机游戏公司。

  李天健:我这一点可能并没有很好的经验,我主要是把国外的游戏带到中国。从我的观察来看,中国的游戏赚钱方式研究的非常深,比国外很多公司研究的深得多。我们有很多国外市场可以发掘。当然中国纯粹的传统题材在国外市场是小众的,如果文化上渗透更广,再结合中国对于深度玩家的挖掘方式,我觉得有很多的可能性。

  主持人:中国的手机游戏界蠢蠢欲动等候这个时机,什么东西能够最快的全球化,不是三国,不是水浒。

  田行智:有很多公司已经取得很多成就。手机游戏公司在国内90%的收入来源都是海外,而且有几家专门只做海外,不在国内。这个梦已经走出去了。最关键的是否能够持续,是否能够大规模。虚拟道具的游戏中国是领先,容易发挥你的优势。

  游戏制作品质这块相对于国外的大作还是低一些,中国游戏整个历史没有国外长,但是中国游戏虚拟道具收费模式比美国先进,如果两者能够结合在一起,能够有国外用户喜欢主题,喜欢游戏的这个品质,再加上国内虚拟道具的模式,特别是运营,国外是不懂运营,产品推上去,用户过来,就等他玩吧。中国是讲运营的,这个是很大的优势完全可以在国外实现。我们在中国开发和运营全球化的游戏,我们三周前发布一个(卡牌)游戏,这是一个西方题材的(卡牌)游戏。中国团队完全可以打造出国际一流产品,这是没有问题的。就像我们在国内做游戏一样,你是给小白用户,还是给屌丝,还是给高富帅,还是白富美,分清楚你的用户就可以做出好游戏来。

  许远:找你妹很多女孩玩的很上瘾,这就是游戏产品的定位,它定位的非常好。

  主持人:大家提到内容是王,还是渠道是王?你觉得内容和渠道的博弈,对于你们这样一个公司,未来你们更倾向优质的内容还是渠道?

  路童:内容是基础,单一的说渠道会片面,以及的手机游戏市场竞争非常激烈,这是一件好事,最终收益的是玩家,我们一起把这个事情做大就好。我的理念是说作为一个游戏来说,它是一个好玩的游戏,然后它才是一款挣钱的游戏。一款挣钱的游戏应该是一个好玩的游戏,但是好玩的游戏不能说它一定挣钱。如果一款游戏不好玩,玩家没有必要付费。作为我们来说,首要的还是找到一款好的游戏,好的产品还是最重要的。渠道、市场推广,市场营销的方式,随着市场逐渐做大,有足够大的空间,随着竞争的增加,咱们这个行业会更有活力,有很多新的想法冒出来,还是蛮有意思的一件事情。

  主持人:手机游戏界充满了正能量,充满了抱团,充满的爱心,手机游戏界的人有一种能正面的东西,反正大家都不明白,都可以一起来学习,都可以抄你也好,学习也好,总之是哥们。手机游戏界给了我们更多的空间让我们去发展。

  时间关系,最后请几位嘉宾用一两句话给在座的一些理性的建议和合理的想法。

  王勇:我个人觉得创业者的生存环境比去年恶劣很多,大家都觉醒了,很多大佬进来,但是依然有很多机会,比如找你妹这样的产品,他的点够新奇还有很多机会。渠道话语权越来越强,对于中小创业者来讲找一个信赖的渠道跟你合作。

  许远:想创业的一点要想清楚再创业。我今年见到好多想创业的,我看到90%以上别说产品,连团队都没有,只有一个想法,而且开的价格很高。这个行业我已经看到它的泡沫之相。所以创业一定要谨慎,想清楚,然后想清楚自己的定位。

  第二点是好的,关于这些巨头进来我们怎么活?很简单,古人就说过了,象有象道,蚁有蚁道。只要你把握好你的细分市场,把握好你的专项、专长肯定会活得很好。

  李天健:在产品长期发展上,第一是质量,第二你有很好的玩法,这是设计游戏的时候要想好。

  田行智:就一点,找最好的团队,最合适你的团队。游戏有很多种,最关键的是这个游戏是这个团队做出来的,手机游戏不是端游和网游,一个小团队可以做很好的游戏,五个人可以做,十个人可以做,三个人可以做。但是每个团队的人是不是最好的,是不是有足够的经验,是不是在一起默契。我看过很多游戏公司90%死掉,就是因为团队不够好,或者不够协和,或者这个团队做他们根本没有经验的游戏。归根到底,如果有了好的团队,自然而然就会找到适合你做的那款游戏。

  路童:一款成功的产品,一个成功的团队不是随随便便成功的,都是源于之前的积累。如果你只是有一个简单的想法,有一个冲动,远远不够。需要在这个行业里有很深的积累。我觉得这个行业前途一片光明,路上确实荆棘密布,在大佬杀进之前,中小团队要加油。要做自己专业的事情,产品做好产品,渠道拿更多的资源推广产品,作为我们来说服务好渠道、服务好CP,大家把各自的市场做好。

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